Il existe, quelque part dans l’univers, une frontière très fine entre l’hommage, le plagiat, l’accident industriel et le jeu vidéo développé pendant une coupure de courant. Ebola Village franchit cette frontière avec la grâce d’un sanglier qui découvre le carrelage. On sent bien qu’il voulait être Resident Evil. Il a mis le manteau, les chaussures, il a même piqué les clés avec des petits logos dessus. Mais une fois devant le miroir, il reste ce cousin bizarre qu’on évite d’inviter aux repas de famille parce qu’il explique trop fort que les zombies, “en Russie, c’est différent”.
Dans ce test de Ebola Village, on découvre un survival horror russe qui reprend sans grande discrétion les codes de Resident Evil, avec des zombies, des coffres, des clés, des portes verrouillées, des plantes remplacées par des infusions, et l’impression constante de jouer à un clone de Resident Evil bricolé avec trois palettes, un traducteur automatique et beaucoup trop de confiance.
Ebola Village est un FPS d’horreur où l’on incarne Maria, une jeune femme qui retourne dans son village natal russe après une mystérieuse contamination biologique. Le jeu vidéo met en scène un village infecté, des morts-vivants, des munitions à gérer, des allers-retours, des objets à récupérer et cette sensation très particulière d’avoir commandé un Resident Evil Village sur Wish avant de recevoir un colis humide qui respire encore.
- PLATEFORMES : PC (Steam), XBOX SERIES, SWITCH, PS5
- DÉVELOPPEUR : Milestone
- ÉDITEUR : Milestone
- DATE DE SORTIE : 29 avril 2026
Le jeu est sorti sur consoles le 23 janvier 2026, édité par Axyos Games, et il s’agit du quatrième épisode de la saga low budget Ebola du studio russe indie_games_studio. Oui, quatrième. Quelque part, quelqu’un a regardé les trois premiers et s’est dit : “Encore.” C’est beau, l’acharnement. Ou inquiétant. Souvent les deux.
Ebola Village nous emmène à Popovka, village contaminé par le mauvais goût
L’histoire commence dans un appartement bordélique, avec Maria, notre héroïne, qui apprend à la télévision qu’une épidémie biologique ravage son village d’origine près de Popovka. Comme toute personne raisonnable, elle décide donc d’y aller. Pas d’appeler les secours. Pas de fuir. Pas de fermer les volets et de faire semblant d’être morte. Non. Direction la cambrousse russe infectée, parce que maman a de la fièvre et qu’apparemment l’aspirine vaut bien une petite apocalypse locale.
Et là, très vite, le scénario du jeu se met à fondre. Pas doucement, non. Il dégouline comme un fromage oublié sur un radiateur. On croise des zombies copiés-collés, un ivrogne malade qui semble avoir signé un pacte d’immunité avec le chaos, une armée qui débarque pour se faire réduire en carpaccio en dix secondes, et une histoire de sang à s’injecter qui donne l’impression que le scénario a été écrit sur un ticket de caisse, puis trempé dans la vodka.
Le jeu essaie vaguement de poser des enjeux. Une mère malade. Un village contaminé. Une mystérieuse menace. Une petite fille étrange. Une possible antagoniste. Mais tout cela se croise sans jamais vraiment se parler, comme des inconnus dans une salle d’attente psychiatrique. On attend que quelque chose prenne sens. Puis on comprend que le sens, lui, a probablement quitté le village avant tout le monde.
Pour un jeu d’horreur russe, Ebola Village possède une base qui aurait pu fonctionner. Le décor rural, la contamination biologique, les habitants transformés, les maisons isolées, l’ambiance poisseuse : tout cela pourrait nourrir un vrai survival horror un peu sale, un peu brut, un peu détraqué. Mais le jeu trébuche sur presque tout ce qu’il essaie de construire. Il installe des idées, les oublie, les ramasse, les secoue, puis les jette dans un couloir en espérant qu’un zombie passera dessus.
Resident Evil, mais commandé sur Wish, livré par erreur en Russie et assemblé avec un tournevis rouillé
Il faut être clair : Ebola Village ne s’inspire pas de Resident Evil. Il le suit dans la rue avec une fausse moustache et un carnet de notes.
L’inventaire est là. Les coffres sont là. La save room est là. L’animation d’ouverture des portes est là. Les objets de soin sont là. Les clés sont là. Les allers-retours sont là aussi, avec la générosité d’un facteur qui se serait trompé de quartier pendant trois semaines. Même les fameuses plantes de Resident Evil trouvent leur cousin local sous forme d’infusions, comme si Capcom avait été traduit par une grand-mère russe inquiète pour votre digestion.
C’est là que ce test d’Ebola Village devient presque impossible à formuler normalement. Car le jeu ne cache jamais son modèle. Il montre Resident Evil du doigt, puis tente de recopier le tableau avec un marqueur fatigué. Tout y est, mais sans le liant, sans l’élégance, sans la science de la tension. Resident Evil vous enferme dans un labyrinthe pensé comme une horloge suisse possédée. Ebola Village, lui, vous met dans un village moche et vous dit : “Va chercher une demi-clé.” Pas une clé. Une demi-clé. Parce que même les objets ont été licenciés en deux temps.
Les énigmes ? Il y en a une vraie, visiblement. Une. Solitaire. Abandonnée. Elle doit se sentir comme le seul adulte dans une colonie de vacances infernale. Le reste, c’est surtout de l’exploration poussive, des portes verrouillées, des objets à ramasser et cette sensation merveilleuse d’être dans un escape game organisé par quelqu’un qui a oublié le thème.
Le plus étrange, c’est que cette copie de Resident Evil n’est pas toujours totalement déplaisante. Elle est trop frontale, trop maladroite, parfois franchement gênante, mais elle touche parfois ce petit bouton honteux du joueur curieux. Celui qui aime les jeux d’horreur low budget, les productions bancales, les accidents sincères. On voit exactement ce que Ebola Village voulait être. Et plus il échoue à l’être, plus il devient fascinant pour de mauvaises raisons.
Le problème principal de ce Ebola Village, au-delà du fait que le jeu ressemble à un Resident Evil qui aurait perdu un procès, c’est son équilibre. Les zombies de base encaissent les balles avec une détermination presque administrative. On leur vide des chargeurs dans la figure, ils continuent d’avancer comme s’ils venaient contester une facture EDF.
Puis arrivent les boss, censés représenter la grande menace, les moments forts, les pics de tension. Et là… paf. Ils tombent en quelques secondes.
Un fou à la tronçonneuse ? Expédié.
Un taureau infecté ? Renvoyé à l’abattoir du game design.
La peur ? Partie fumer derrière le bâtiment.
Dans un bon survival horror, l’équilibre des ennemis est essentiel. Il faut craindre le zombie sans avoir l’impression de tirer sur une porte blindée. Il faut redouter le boss sans le voir s’écrouler comme une chaise de jardin fatiguée. Ebola Village inverse parfois les priorités. Les ennemis ordinaires deviennent pénibles, les grands affrontements deviennent ridicules, et le joueur finit par redouter davantage l’économie de munitions que la mise en scène de l’horreur.
Des zombies solides comme des armoires, des boss en carton mouillé
C’est d’autant plus étrange que le jeu possède parfois de petites idées gore assez amusantes. Les tirs peuvent arracher des morceaux de chair, faire apparaître une cage thoracique, faire valdinguer un œil. C’est grotesque, mal intégré, parfois presque impressionnant. On dirait que le budget entier du jeu est passé dans “faire exploser des bouts de monsieur zombie”. Et franchement, vu le reste, c’était peut-être le meilleur investissement possible.
Ce côté gore donne à Ebola Village une identité minuscule, mais réelle. Ce n’est pas suffisant pour sauver l’expérience, mais assez pour lui éviter l’oubli immédiat. On tire, ça éclate, ça tombe mal, ça revient, ça crie, et pendant quelques secondes, le jeu ressemble à un nanar d’horreur interactif qui aurait accepté sa propre laideur.
Un village, trois textures, beaucoup de foi
Techniquement, Ebola Village a cette élégance rare des jeux qui chargent leurs textures après votre patience. On avance, on regarde un mur, et le mur semble réfléchir à son apparence. Pendant quelques secondes, il hésite entre “boue”, “bois”, “souvenir d’un bois” et “rien”. Puis il finit par apparaître, comme un fonctionnaire qui aurait retrouvé le bon formulaire.
Les ennemis sont souvent les mêmes. Les environnements ont ce charme brutal du décor acheté en gros. Les intérieurs sentent le meuble posé là parce qu’il fallait bien remplir la pièce. Le village russe de Popovka pourrait être inquiétant, mais il ressemble souvent à un décor abandonné par la direction artistique après une réunion difficile.
La traduction française, elle, donne parfois l’impression qu’une IA malade a avalé un dictionnaire franco-russe avant de tomber dans un escalier. Les dialogues ne tombent pas à plat : ils s’écrasent, ils font un petit bruit humide, puis ils restent là. Pour un test de jeu d’horreur, c’est toujours délicat de critiquer une traduction bancale, parce qu’elle peut parfois participer au charme. Ici, elle participe surtout au vertige.
Côté son, ce n’est pas franchement le bal des vampires non plus. Les bruitages font le travail, les musiques semblent avoir été portées disparues, à l’exception du thème de la save room, et les doublages russes ont cette agressivité permanente qui donne l’impression que même les déclarations d’amour sont enregistrées pendant une prise d’otage.
Pourtant, dans cette technique douloureuse, il y a un petit quelque chose. Une crasse. Une sincérité. Un défaut de fabrication qui devient presque une signature. Ebola Village n’est pas beau, pas fluide dans ses idées, pas élégant dans sa mise en scène, mais il ne donne pas totalement l’impression d’un jeu cynique. Il donne plutôt l’impression d’un jeu convaincu d’être plus grand qu’il ne l’est, et c’est parfois ce qui rend les naufrages regardables.
Le jeu propose une quête de collection : retrouver 15 poupées-amulettes slaves qui couinent quand on s’en approche. Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, cela ressemble surtout à une punition douce. Un petit grelot de l’enfer. Une chasse au trésor organisée par une vieille sorcière passive-agressive.
C’est typiquement le genre de bonus qui devrait donner envie d’explorer, mais qui finit par rappeler qu’on explore surtout un monde où la direction artistique a été prise en otage par les limites budgétaires. On cherche, on écoute, on tourne en rond, on soupire, on se demande pourquoi on fait ça, puis on continue. Parce que le joueur est une créature étrange. Mettez-lui un compteur à remplir, et il ira fouiller les poubelles de l’ennui avec un petit bâton.
Dans ce Ebola Village test, ces poupées deviennent presque le symbole parfait du jeu. Une idée vaguement amusante, un peu folklorique, un peu étrange, mais exécutée avec une lourdeur qui transforme la curiosité en corvée. Le survival horror adore les collectibles, les secrets et les objets cachés. Encore faut-il que le monde donne envie d’être fouillé. Ici, on a parfois l’impression de retourner les coussins d’un canapé humide dans une maison condamnée.
Un mauvais jeu d’horreur, mais un nanar de premier ordre
Alors, faut-il jouer à Ebola Village ? Non.
Enfin, pas sérieusement.
Pas si vous cherchez un bon survival horror. Pas si vous cherchez une vraie peur. Pas si vous cherchez une écriture cohérente, une mise en scène, des énigmes, une tension, une progression intelligente, ou simplement un jeu qui ne ressemble pas à une contrefaçon vendue sous le manteau derrière une station-service.
Mais si vous aimez les accidents. Les jeux cassés. Les machins trop ambitieux pour leur squelette. Les clones de Resident Evil tellement frontaux qu’ils en deviennent presque touchants. Si vous avez cette petite maladie du joueur curieux, celui qui soulève les pierres pour voir ce qui grouille dessous, alors Ebola Village peut devenir une soirée rigolote. Une mauvaise soirée, certes. Mais une mauvaise soirée avec des zombies, des infusions, un taureau infecté et une héroïne qui aurait dû rester chez elle.
C’est un Resident Evil russe de série Z, avec tout ce que cela implique : du sang, du bois mal texturé, du doublage énervé, des idées piquées partout, un scénario lancé dans une bétonnière, et cette noblesse étrange des œuvres qui ratent absolument tout mais refusent de s’excuser.
C’est le genre de jeu qui sent le DVD trouvé au fond d’un vide-grenier, coincé entre un faux Terminator moldave et un ersatz d’Alien tourné dans trois couloirs. Une copie trop sérieuse, sans moyens, avec des acteurs aux fraises, mais une foi presque touchante dans son propre désastre. C’est nul, oui. Mais nul avec panache. Le genre de naufrage qu’on regarde jusqu’au bout, parce qu’au fond, c’est aussi un peu merveilleux.
MON AVIS
Ebola Village n’est pas un bon jeu. C’est même probablement un mauvais jeu mais il se révèle être aussi un objet plus curieux qu’il n’y paraît : un jeu d’horreur russe fauché, bancal, parfois consternant, mais suffisamment absurde pour devenir presque attachant dans sa chute. Comme clone de Resident Evil, le jeu échoue à retrouver la tension, l’élégance et la construction intelligente de son modèle. Comme survival horror, il manque de rythme, d’équilibre et de vraie peur. Comme nanar vidéoludique, en revanche, il possède ce petit pouvoir étrange des productions ratées mais vivantes : on le regarde s’effondrer, et parfois, entre deux murs moches et trois zombies increvables, on sourit et on s’attache.
ÉCHEC ATTACHANT
Points forts
- Un vrai nanar
- Du gore généreux
Points faibles
- Copie trop visible
- Technique douloureuse
- Scénario sous vodka





