LUTO

Encore un jeu d’horreur où tu déambules dans une maison.
Encore un jeu qui murmure à l’oreille des traumatisés.
Encore un P.T.-like.
Encore. Encore. Encore.

Informations du Jeu

Plateformes : PC

Développeur : Broken Bird Games

Éditeur : Broken Bird Games

Sortie : 21 juillet 2025

Et pourtant, Luto, on y joue, on y pense, et on s’y perd. Pas parce qu’il est original. Pas parce qu’il est révolutionnaire. Mais parce qu’il fait ce que font tous les autres, en mieux. Il refait les mêmes couloirs, mais il les polit. Il te refourgue le même malaise, mais il le cadre à la perfection. Il recycle la même angoisse feutrée, mais il y ajoute une touche d’élégance. Et finalement, tu pardonnes tout. Parce que Luto, c’est du déjà-vu… mais c’est du déjà-vu sublimé.

Tu es chez toi. Littéralement.
Tu veux sortir. Littéralement.
Mais tu ne peux pas. Pas parce qu’il y a des chaînes à la porte, pas parce qu’un tueur rode dans le salon, mais parce que quelque chose en toi ne veut pas.

C’est tout le concept de Luto. Pas de jumpscares à la truelle, pas de monstres en 3D caoutchouteux. Juste une maison, vide ou presque, où tout change sans prévenir. Une photo qui saigne, une porte qui te fait reculer, une voix au loin qui dit un truc que t’aurais préféré ne pas entendre.

Et derrière tout ça, un récit implicite, subtil, mélancolique. Pas de journal audio, pas de cinématique explicative : ici, les choses se devinent, s’interprètent, se ressentent. On parle de deuil, de solitude, de santé mentale. Mais à voix basse. Très basse. Et c’est sans doute pour ça que ça fonctionne.

Visuellement, Luto est bluffant.
Pas “waouh” façon open-world aux mille particules, mais précis, réaliste, chirurgical. Les textures sont d’une finesse étonnante, les jeux de lumière ciselés, les reflets maîtrisés. C’est propre, net, presque clinique. Et pourtant, ça respire le malaise. Un appartement vide devient ici une cathédrale de souvenirs. Un miroir sale devient un piège. Et une lampe de chevet peut te filer la chair de poule, sans même clignoter.

Côté son, même constat : c’est discret, presque effacé… mais diablement efficace. Pas de BO envahissante, pas de sursauts orchestraux. Juste une ambiance pesante, des grincements bien placés, quelques nappes étouffées qui te serrent lentement le diaphragme. Tu ne remarques presque jamais la musique. Mais tu remarques très bien quand elle s’arrête.

Un gameplay minimaliste, mais au service du malaise

On ne va pas se mentir : Luto, ce n’est pas vraiment un “jeu” au sens traditionnel. Tu ne vas pas sauter, courir, te battre ou résoudre des énigmes infernales. Ici, tu marches. Tu regardes. Tu ressens. Tu paniques un peu. Tu tournes en rond. Et parfois, tu comprends. Parfois pas. Ce n’est pas grave.

Les énigmes sont légères : des symboles à repérer, quelques chemins à décrypter, deux ou trois séquences d’interaction symbolique. On est dans l’ambiance pure, dans l’immersion brute, pas dans le challenge. Et pourtant, tu restes accroché. Parce que tout, ici, est fait pour te garder à la frontière du malaise. Sans jamais tomber dans l’horreur facile.

Oui, bien sûr. Luto pompe allègrement ses ainés.
P.T. d’abord, évidemment, ce fantôme sacré qui hante encore tous les petits studios d’horreur.
Mais aussi Visage, MADiSON, Layers of Fear, et toute la famille de l’angoisse domestique.

Alors, à la centième tentative de couloir flou, on devrait être blasés. Et pourtant non. Parce que Luto fait partie de ces rares clones qui comprennent l’essence de ce qu’ils imitent. Il ne copie pas. Il digère. Il épure. Il affine. Il reprend les bases, les corrige, les assemble avec goût, et te ressert un plat que tu as déjà mangé — mais cette fois dans une porcelaine fine, avec une lumière tamisée et un vin qui va bien.

Tu sais ce que tu manges.
Tu sais comment ça finit.
Mais tu manges quand même. Et tu te régales.

Ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais ça frôle l’excellence

Alors non, Luto n’est pas un incontournable. Il ne changera pas l’histoire du jeu vidéo. Il ne bouleversera pas le genre. Il ne fera pas crier les GOTY en décembre. Mais il s’impose avec une classe rare. Une maîtrise tranquille. Un soin du détail qui force le respect.

C’est un jeu modeste. Sombre. Lent.
Mais qui sait exactement ce qu’il veut être.
Et ça, franchement, c’est plus rare qu’un bon jumpscare.


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TRÈS TRÈS BIEN

Critique

Points forts

  • Visuellement somptueux, lumière et texture au cordeau
  • Ambiance sonore ultra maîtrisée, subtile et pesante
  • Une narration implicite, sensible, jamais forcée

Points faibles

  • Gameplay ultra-minimaliste : on regarde plus qu’on joue
  • Un récit qui peut frustrer ceux qui veulent “comprendre”
Console du Test

Test effectué sur :

PC (Steam)

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