La petite histoire de Tomb Raider (Partie 1)

Ce n’est jamais facile d’écrire un dossier sur une licence du jeu vidéo et encore plus quand il s’agit de Tomb Raider. J’enfile alors mes grosses lunettes et commence à lire le plus d’info possible sur le sujet. Je ne suis pas ici pour pondre une thèse qui sera aussi chiante à lire que le livret de la PlayStation 2 ou de la première Xbox. Plus j’avance dans mes recherches et plus mon taux de caféine augmente. Il faut garder l’essentiel et taper dans l’insolite. Je vais donc remonter le temps de Fletcher Christian jusqu’à Lara Croft. Enfilez votre plus belle tenue d’explorateur, ça va chier des bulles jusqu’au fin fond des temples.

« Créer un personnage avec 250 polygones », vous avez 4 heures
Nous sommes en 1993, Core Design est un studio anglais et Jeremy Heath-Smith son fondateur et directeur. Il vient d’être secoué par une démonstration technique de jeu vidéo en 3D. Il lui faut proposer un nouveau jeu. Lors d’une réunion avec sa toute petite équipe il déclara : « Vous savez les gars, j’ai fait un voyage dans le futur, et on peut oublier tous les projets sur lesquels nous sommes entrain de travailler, il faut tout recommencer à zéro, parce que demain arrive. Et voilà de quoi sera fait demain » puis se mit à décrire ce qu’il avait vu. Ils sont passé à la 3D. Une révolution pour l’époque. C’est alors que Tony Gard (du corps), artiste en chef, intervient en proposant un jeu qui serait un mélange d’énigmes, d’actions et d’explorations le tout dans un univers mystérieux de temples à explorer. Il leur faut donc créer le personnage qui va vivre ces aventures incroyables au rythme effréné. Dans un premier temps, un personnage masculin est envisagé : Fletcher Christian. Mais sa dégaine est beaucoup trop proche d’un certain Indiana Jones et le studio ne veut pas de procès. L’équipe se tourne donc vers un personnage féminin qui aura eu droit à toutes versions possibles et inimaginables. Trop musclée, trop militaire ou encore trop agressive, le personnage se dessine tant bien que mal. Voulant essentiellement s’inspirer du personnage de BD Tank Girl et la chanteuse pop Neneh Cherry. Elle finira par trouver son style avec un body, un short et un tempérament moins tête brûlée. Et son nom me demandez vous avec des étoiles dans les yeux.

LAURA CRUZ ——> LARA CRUZ ——> Eidos rachète Core Design et demande un nom plus anglais.
La natte de Lara étant trop compliquée à animer, elle fut remplacer par un chignon dans le jeu. Pour ce qui est de son imposante poitrine, l’équipe déclare que c’est une erreur de 150% à la place des 50% initiale. Elle a préféré garder cette « erreur », comme par hasard. Quoi qu’il en soit. Lara Croft était née.

Un mot pour l’équipe de développement ?
« L’équipe de Tomb Raider était constituée de cinq personnes qui créaient le jeu proprement dit : Tony Gard (à vous), Paul Douglas, Gavin Rummery, Neal Boyd et moi-même. Un autre programmeur, Jason Gosling, convertissait le code pour la Saturn de Sega, et il y avait quelques artistes qui travaillaient sur les FMV ( Full Motion Video, plus connu sous le nom de cinématique aujourd’hui) dans une autre partie du bâtiment. Notre musicien, Nathan McCree, était chargé du montage son » dixit Heather Gibson, la seule femme de l’équipe. Une toute petite team en comparaison avec celles de nos jours. Mais qui doublait Lara ? Un homme, Martin Iveson, sound designer qui a ensuite modifié sa voix. Je termine ce paragraphe avec le manoir de la famille Croft dans le jeu qui a été inspiré du bâtiment où crèche l’équipe de Core Design. A vous d’en juger le niveau d’originalité.

Tomb Raider : Le Scion des Atlandes
Le jeu reçu un succès énorme. Tout le monde le fait en long, en large et en travers. Cette année 1996 a fait naître l’un des plus grand personnage de jeu vidéo. A l’European Computer Trade Show (ECTS) de 1997, il reçu de nombreux prix : meilleur campagne marketing, jeu PC de l’année, développeur et éditeur de l’année. Il reçoit aussi le prix de l’association des développeurs de jeux sur ordinateur, le prix de la meilleur animation ainsi que le Origin Award du meilleur jeu d’action sur ordinateur. Le British Design Council se lâche totalement en l’élisant « produit du millénaire ». Putain il est où le feu d’artifice ? Il faut bien évidemment se remettre dans le contexte. Une Girl Power qui respire un air frais à plein poumon.

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