Joueur – Solo
Editeur – Tate Multimedia
Développeur – Trialforge Studio
PEGI 16
Testé sur PS5
Dire que j’ai noté dernièrement beaucoup de jeux très positivement est un doux euphémisme. il m’arrive de détester. Ce n’est pas souvent, mais quand ça arrive, c’est violent. Deathbound mérite un petit bisou suivi de grands coups de fouet. Ce n’est pas sympa pour la simple et bonne raison que je n’aime pas qu’on se moque de moi.
La situation
Je balance le résumé trouvé sur steam :
« Deathbound est un RPG d’action dans un monde où foi et science s’affrontent. Absorbez les essences des guerriers qui ont péri au combat pour exploiter leurs pouvoirs et leurs capacités. Survivez dans une réalité brutale où la vie et la mort n’ont jamais été aussi conflictuelles ». Il faut reconnaître que sur le papier, c’est très attrayant. En revanche, la pratique va revenir à traverser un appartement pour éviter un incendie en marchant sur des Lego.
Mec, où j’ai garé ma caisse
Premier problème, notre personnage ne peut pas sauter. On va passer notre vie bloquée par de simples tuyaux au sol. Il est important en 2024 d’avoir un minimum de cohérence dans le level design. Quand ça arrivait avec Resident Evil 5 en 2010, passe encore, mais nous sommes en 2024. Quand on doit avancer avec des échelles flambantes neuves au milieu d’un niveau extrêmement sale, ça coupe l’immersion comme jamais. Quand notre endurance, c’est la même barre que notre niveau de vie, je me pose encore plus de questions. Quand des plans du lieu sont visible à l’entrée du niveau, c’est très gentil de la part des programmeurs, mais ça sert absolument à rien. Faire une capture d’écran que l’on peut consulter servira aussi à rien. C’est inutile quand on sait que c’est linéaire du mauvais côté de la force. Ce mauvais coté c’est un level design qui ne va pas nous piéger comme dans un Soul mais nous piéger car il a été pensé avec le cul. Tenter de passer par un endroit, glisser et tomber pour revenir au début du niveau c’est vraiment pas cool. Se rendre compte que pour remonter, on est bloqué par un escalier auquel il manque deux marches, c’est du foutage de gueule. C’est obligation d’évoluer dans les niveaux en pensant à plat, c’est agréable pour personnes. Dans un The Lords of the fallen, c’est légitime. Pas ici.
C’est quoi ton problème ?
Indexer l’endurance à la santé est une aberration. Pourquoi ? A quel moment les programmeurs se sont dit que c’était une bonne idée ? Pourquoi ? Dès lors, moins vous avez de santé, moins vous pouvez faire de trucs sympas comme attaquer, esquiver ou parer. C’est vraiment l’idée du siècle, n’est-ce pas ? On comprend bien le délire de vouloir rendre les choses plus difficiles, mais franchement, pourquoi rendre l’expérience aussi frustrante et désagréable ? Vous voulez punir les joueurs pour s’amuser ou quoi ? Bravo, vraiment. On a tous rêvé d’un jeu où, dès qu’on prend un coup, on se transforme en mollusque incapable de faire quoi que ce soit. Excellente stratégie pour rendre votre jeu mémorable… pour de mauvaises raisons.
Un plaisir coupable
Paradoxe, la jouabilité est agréable, notre héros n’est ni trop lourd ni trop rapide. C’est un bon compromis. Les menus ne sont pas horribles. Le nombre incalculable de situations drôles malgré elles sont délicieuses. C’est comme regarder un mauvais film avec des potes et passer une excellente soirée en commentant tout ce qui déconne. L’intelligence artificielle est complètement à côté de la plaque. Regarder un boss faire ses mouvements complètement à côté de nous nous rappellera avec plaisirs les plus grands heures d’Ubisoft.
Mon avis
Deathbound est un mauvais jeu bourré de bonnes idées bien incapable de s’exécuter correctement. L’histoire et l’univers font tout ce qu’ils peuvent, mais c’est aussi un échec.
Raté ! Je n’ai pas grand-chose à dire de plus. Copier le système des Souls est un exercice risqué. En voici la preuve.
MAUVAIS