SKOPJE ’83

Il y a des jeux qui commencent par une explosion. Skopje ’83, lui, commence par une menace à retardement, posée là comme un post-it sur le frigo: dans sept jours, tout s’arrête. Une ville sous dôme, une catastrophe imminente, des mutants pas très coopératifs, et un bus nommé DOM pour faire office de maison roulante. Voilà. Débrouillez-vous.

PLATEFORMES : PC

DÉVELOPPEUR :Dark-1

ÉDITEUR : PM Studios, Inc.

DATE DE SORTIE : 7 novembre 2025

Un concept qui donne envie d’y croire

Un jeu en 3D à la première personne, mâtiné de roguelite, où l’on explore une Skopje alternative des années 80, on tire, on loote, on meurt, puis on recommence un peu plus malin. Sur le papier, c’est intriguant. Dans la manette, c’est… variable. 

Skopje ’83 a cette qualité rare de ne pas ressembler à tout le monde. Le décor balkanique réinventé, l’esthétique comic book, le dôme qui écrase la ville comme un couvercle trop lourd, tout ça installe une ambiance singulière. Ce n’est pas juste un FPS post-apo générique: il y a une vraie volonté d’identité, presque maladroite par moments, mais sincère.

Quand l’ambition dépasse un peu l’exécution

Le cœur du jeu repose sur une boucle connue mais efficace: exploration, affrontements, récupération de ressources, amélioration du personnage et du matériel entre les runs. Mourir n’est pas une fin, mais une virgule. Et au centre de tout ça, DOM, le bus, véritable point d’ancrage. Une base mobile qu’on améliore, qu’on déplace, et vers laquelle on revient comme on rentrerait chez soi après une journée passée dans une ville hostile. Excellente idée, vraiment.

Là où Skopje ’83 commence à tousser, c’est dans sa façon de remplir son monde. L’open world promet de la liberté, mais offre parfois surtout de longs moments creux. On traverse des zones qui semblent attendre quelque chose… qui ne vient pas toujours. L’exploration manque de densité, et la ville, malgré son concept fort, peine à devenir un véritable personnage.

Le gunplay fait le travail sans jamais décoller franchement. Ça tire correctement, ça répond, mais rarement avec ce petit frisson qui donne envie d’engager un combat plutôt que de l’éviter. Le loot et les améliorations, eux, peuvent sembler inégaux: certaines runs donnent l’impression de progresser, d’autres de pédaler dans le vide.

Ajoutez à cela une lisibilité parfois approximative des objectifs, un rythme un peu bancal, et cette sensation persistante que le jeu hésite entre laisser le joueur libre et l’abandonner à lui-même, et vous obtenez une expérience qui demande de la patience. Beaucoup de patience.

Un jeu qui fonctionne mieux à plusieurs… ou avec indulgence

En coopération, Skopje ’83 s’en sort mieux. À plusieurs, les moments creux deviennent des discussions, les errances des anecdotes, et les défauts se diluent dans le partage. En solo, en revanche, chaque vide se fait sentir un peu plus fort, chaque aller-retour un peu plus long.

On sent aussi l’héritage de l’accès anticipé: le jeu est jouable, stable, mais encore rugueux par endroits. Comme s’il avait fini sa construction, mais pas encore son ameublement.

MON AVIS
Skopje ’83 est un jeu moyen, au sens le plus honnête du terme. Pas raté. Pas indispensable. Un titre avec de bonnes idées, une vraie ambiance, mais qui peine à transformer son potentiel en expérience mémorable. Il peut séduire les joueurs curieux, amateurs de roguelites permissifs et d’univers un peu à part. Les autres risquent de décrocher avant la fin du compte à rebours.

Un jeu qu’on lance avec intérêt, qu’on quitte sans colère, et dont on se souvient surtout pour ce qu’il aurait pu être.

MOYEN

Points forts

  • Une direction artistique comic book
  • Le bus DOM, excellente idée de base mobile
  • Une boucle roguelite qui donne envie

Points faibles

  • Un monde ouvert souvent trop vide
  • Un gunplay et un loot manquant d’impact

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