L’univers est en paix. Enfin, une paix relative, version science-fiction : trois espèces – les Humains (toujours là), les Robots (probablement les plus sensés), et les Animods (des bêtes anthropomorphes qui ont lu trop de Sartre) – tentent de se répartir le pouvoir dans un système solaire saturé de tensions, de technologies, et de jetons en bois compressé.

Genre : Stratégie, majorité, tir à la corde
Âge : Dès 10 ans
Joueurs : 2 ou 4 (en équipes de 2)
Temps de jeu: Environ 30 à 45 minutes
Auteurs: Grégory Grard & Mathieu Roussel
Editeur: PlayPunk
Illustration: Naïade
C’est dans ce décor que s’installe Zenith, un jeu de société tactique et retors édité par PlayPunk, qui vous propose de devenir le chef suprême du Sénat galactique… sans verser une goutte de sang, mais avec beaucoup de stress. Et surtout, en jouant à une version évoluée du bon vieux jeu du tir à la corde. Car oui : ici, chaque planète devient une corde sur laquelle les joueurs tirent – littéralement – pour faire pencher l’influence de leur côté. Moins physique qu’un bras de fer, mais tout aussi épuisant mentalement.

À chaque tour, vous choisissez entre trois actions : placer un agent pour faire glisser une planète de votre côté, investir dans une technologie qui casse les règles, ou prendre le badge de Leader, le Graal du pouvoir galactique (et du bonus de main). Mais tout tourne autour de cette mécanique centrale : tirer les planètes vers soi. À coups de cartes, de coups bas et de contre-coups. C’est du tir à la corde avec de l’élégance, de la sueur froide et parfois une envie de lancer la boîte par la fenêtre (mais elle est trop jolie pour ça).
Gagner, c’est convaincre assez de planètes de vous rejoindre, ou plus exactement, réussir à tirer suffisamment de disques d’influence dans votre camp avant que l’autre ne le fasse. Derrière cette simplicité se cache un jeu d’une rare nervosité stratégique.
En duel, Zenith est un duel cérébral d’une tension délicieuse. Chaque décision peut faire basculer le contrôle d’une planète, et par ricochet, la partie. À quatre, on joue en équipes, avec la Terre en garde partagée, des ressources communes, et une communication qui vire vite à la crise de couple intersidérale. Un bon moment si vous aimez les regards accusateurs et les alliances instables.


Niveau matériel, rien à dire : c’est sobre, efficace et solide. Les cartes sont claires (après un petit temps de déchiffrage), les jetons sont en RE-Wood pour la conscience écologique de l’espace, et les illustrations de Naïade offrent un équilibre subtil entre abstraction et thématique. On est dans le minimalisme élégant, façon Apple version Sénat lunaire.
MON AVIS
Zenith, c’est ce genre de jeu où tu perds en comprenant pourquoi. Et la fois d’après, tu perds autrement. Mais tu rejoues, parce que ce tir à la corde t’obsède, parce que l’adversaire t’énerve (donc t’inspire), et parce que tu sens que le prochain coup, c’est toi qui tireras plus fort. C’est stratégique, c’est mesquin, et c’est foutrement malin.
Pour les amateurs de jeux complexes et d’interactions musclées, ce château risque cependant de paraître un peu trop sage. Mais pour les autres, c’est une belle surprise à sortir à l’apéro ou en fin de soirée, quand on a envie de rire et de jouer sans se prendre la tête.
TRÈS BIEN
On aime
- Tendu, malin, beau et étonnamment fluide une fois les règles assimilées.
On aime moins
- Le hasard du tirage peut troller fort, et à quatre, le chaos peut prendre le contrôle du vaisseau.