WANDER STARS

Il y a des jeux qu’on a envie d’aimer. Wander Stars en fait partie. Dès les premières images, on y croit : visuel anime soigné, système de combat original basé sur des mots à combiner, aventure galactique avec une héroïne au passé trouble et un frère disparu dans les étoiles. Tout est là pour faire rêver, ou du moins pour séduire : le coup de pinceau nostalgique, le côté RPG narratif qui promet un peu plus qu’un bête enchaînement de niveaux. Le genre de projet qui semble avoir du cœur.

Et pourtant.

Informations du Jeu

Plateformes : PC

Développeur : Paper Castle Games

Éditeur : Fellow Traveller

Sortie : 19 septembre 2025

Passées les premières heures, l’évidence se fait jour : Wander Stars ressemble trop à ce qu’il aurait pu être, et pas assez à ce qu’il est vraiment. Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il tourne bien, il est stable, il a du style, il coche des cases. Mais il sent fort le portage mobile, avec tout ce que cela implique : une boucle de gameplay répétitive à l’excès, une structure rigide, des écrans vides là où l’on attendait des moments de respiration ou de surprise.

Le système de combat, qui repose sur l’assemblage de mots pour créer ses attaques — une idée brillante sur le papier — devient vite mécanique. On expérimente un peu au début, on se prend au jeu, puis on trouve deux ou trois combinaisons efficaces, et on ne les lâche plus. L’impression de liberté se transforme doucement en routine. Ce qui aurait pu être un langage stratégique riche devient une recette de cuisine qu’on répète à chaque combat, en attendant le bon ingrédient, en espérant que le cooldown daigne se terminer avant qu’on se lasse.

Et puis, il y a ces moments d’absence. Cette partie de volley avec les crabes, par exemple. Elle aurait pu être un petit moment de fraîcheur, une scène inattendue, quelque chose qui brise la monotonie. Mais non : écran noir. Et ce n’est pas un cas isolé. Trop souvent, ce que le jeu promet est remplacé par une ellipse, une transition sèche, un texte blanc sur fond sombre. On sent les limites du budget, mais on sent surtout un cruel manque d’imagination dans la manière de contourner ces limites.

L’exploration, elle, se fait sur une carte divisée en points, un peu comme un jeu de plateau où l’on ne fait que tirer des cartes d’événements. Là encore, le potentiel est là : rencontres aléatoires, choix narratifs, dialogues ramifiés. Mais dans les faits, les situations tournent en boucle. Les ennemis changent de couleur, de nom, rarement de comportement. Les événements sont trop peu nombreux pour créer cette sensation de voyage que le jeu prétend offrir. On ne traverse pas une galaxie. On piétine dans un bac à sable trop petit.

Il y a des jeux avec des scénarios profonds, nuancés, subtils. Et puis il y a Seafrog, qui te balance quelques scènes cryptiques entre deux niveaux, avec des personnages muets, des textes symboliques et des visuels dignes d’un musée moderne sous acide. C’est volontairement flou, souvent abscons, et complètement assumé. Si tu cherches de la narration classique, passe ton chemin. Si tu veux de la poésie amphibienne métaphysique, bienvenue.

MON AVIS
Wander Stars, au fond, c’est comme ce mot rare que tu pioches en plein combat, un mot que tu n’attendais pas, qui pourrait tout changer, mais que tu n’as pas la place d’utiliser. Il reste là, en haut de l’écran, inutile et magnifique. Le jeu, c’est ce mot-là : plein de promesses non utilisées.

MOYEN

Critique

Points forts

  • Un style visuel et une direction artistique très réussis
  • Le système de mots / combinaisons d’attaque, créatif, avec des possibilités de stratégie non négligeables
  • Une ambiance narrative chaleureuse

Points faibles

  • Répétitivité importante des combats et des situations
  • Le rythme parfois brisé par des cooldowns
  • Manque de variété “hors combat”
Console du Test

Test effectué sur :

PC (Steam)

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