Le tambour de guerre possède un avantage considérable : il motive les troupes sans réclamer de connexion Bluetooth. Quelques coups bien placés, et toute la bande part découper du monstre avec l’enthousiasme d’un comité d’entreprise découvrant l’open bar. Dans Wardrum, cette innocente percussion devient pourtant une arme tactique. Il faut réfléchir, prévoir ses mouvements et conserver le rythme. Autant dire que les personnes incapables de taper dans leurs mains pendant un concert démarrent avec un léger handicap.
Le jeu mélange tactique au tour par tour, roguelite et épreuves rythmiques. Trois genres enfermés dans la même marmite avec un gros tambour posé sur le couvercle. Sur le papier, cela ressemble à une idée griffonnée à trois heures du matin. Manette en main, la mixture fonctionne étonnamment bien.
Chaque expédition place une bande de cinq combattants sur des arènes quadrillées. Guerriers, archers, assassins, invocateurs et autres spécialistes de la distribution de baffes possèdent leurs propres déplacements et capacités. La composition du groupe joue donc un rôle essentiel. Une équipe trop fragile peut infliger des dégâts considérables, mais risque également de s’écrouler au premier éternuement ennemi.
- PLATEFORMES : PC (Steam), XBOX SERIES, SWITCH, PS5
- DÉVELOPPEUR : Milestone
- ÉDITEUR : Milestone
- DATE DE SORTIE : 29 avril 2026
Développé par le studio finlandais Mopeful Games, déjà responsable de Fashion Police Squad, et édité par Team17, Wardrum est sorti le 7 mai 2026 sur PC.
On prépare le carnage avant de cogner en rythme comme des brutes
Chaque expédition place une bande de cinq combattants sur des arènes quadrillées. Guerriers, archers, assassins, invocateurs et autres spécialistes de la distribution de baffes possèdent leurs propres déplacements et capacités. La composition du groupe joue donc un rôle essentiel. Une équipe trop fragile peut infliger des dégâts considérables, mais risque également de s’écrouler au premier éternuement ennemi.
Le premier temps reste purement tactique. Il faut choisir les cibles, contourner les obstacles, pousser un adversaire dans un piège ou lui offrir un vol gratuit depuis le bord d’une falaise. Certains éléments du décor peuvent aussi modifier le déroulement du combat. La météo, les pièges et les variations entre le jour et la nuit obligent régulièrement à revoir les plans établis trente secondes plus tôt avec l’assurance d’un général devant une carte Michelin.
Une fois les ordres préparés, le rythme entre en scène. Les actions s’exécutent grâce à des séquences de touches calées sur les percussions. Réussir le tempo améliore les attaques et peut déclencher des coups critiques. Le rater transforme parfois une brillante stratégie militaire en spectacle de fin d’année préparé pendant la pause déjeuner.
Heureusement, plusieurs réglages permettent d’assouplir le timing et les sanctions. Wardrum ne réserve donc pas ses tambours aux anciens élèves du conservatoire. Les options rendent la partie rythmique plus accessible sans supprimer tout l’intérêt du système.
Quand le tambour cogne juste la baston prend vraiment son pied
L’association fonctionne surtout parce que les deux mécaniques ne se contentent pas de cohabiter. Le rythme donne du relief aux décisions tactiques. Même une attaque ordinaire demande de rester concentré au moment de son exécution. Il ne suffit pas de trouver la bonne action : encore faut-il être capable de la jouer correctement.
Cette seconde phase apporte une tension assez particulière. Une stratégie peut être excellente sur le papier, puis perdre une partie de son efficacité à cause d’une séquence mal exécutée. À l’inverse, un enchaînement parfaitement réussi peut sauver une situation déjà partie sentir le sapin. La réussite repose donc sur la réflexion, mais également sur les réflexes.
Les percussions accompagnent parfaitement l’action. La musique monte en puissance tandis que les coups s’enchaînent, donnant aux affrontements une énergie franchement grisante. La réalisation en pixel art complète joliment l’ensemble. Les personnages sont lisibles, les animations claquent et les décors possèdent suffisamment de détails sans transformer l’écran en brocante municipale un dimanche matin.
La construction du groupe offre de quoi expérimenter. Les compétences suivent plusieurs embranchements, les combattants peuvent équiper différentes babioles et les rythmes évoluent grâce aux pierres récupérées pendant l’expédition. Il devient ainsi possible de fabriquer ses propres chaînes d’actions et de chercher la combinaison parfaite.
On bricole sa bande jusqu’à fabriquer une machine à baffes
Certaines capacités déplacent les ennemis, d’autres préparent une attaque plus puissante ou permettent de contrôler une partie du terrain. Les meilleures équipes ne se contentent donc pas d’aligner cinq gros bras en espérant que la masse musculaire règle le problème. Les synergies comptent, tout comme l’ordre dans lequel les actions sont déclenchées.
Entre les expéditions, la progression permanente apporte de nouvelles possibilités. Les premières parties paraissent assez limitées, puis le jeu ouvre progressivement ses placards. Cette montée en puissance encourage à recommencer après une défaite. Même lorsque l’aventure se termine dans un bain de sang, quelques améliorations repartent à la maison. C’est toujours moins humiliant que de rentrer uniquement avec le tambour sous le bras.
La belle mécanique finit quand même par tourner un peu en boucle
Le souci, c’est que Wardrum aime parfois beaucoup trop entendre son propre instrument. Les combats peuvent s’éterniser, notamment lorsque les adversaires deviennent plus résistants. Une mécanique enthousiasmante sur quelques tours commence alors à ressembler à un voisin répétant le même morceau depuis trois heures.
Les séquences rythmiques manquent également de variété sur la durée. Elles changent dans leur longueur et leur difficulté, mais l’impression de répéter les mêmes gestes finit par s’installer. Ce n’est jamais véritablement mauvais, seulement moins surprenant après plusieurs heures. Le concept conserve son efficacité, mais perd une partie de son petit goût de nouveauté.
Le démarrage assez lent n’aide pas. Wardrum demande plusieurs parties avant de dévoiler ses possibilités les plus amusantes. Les premières expéditions peuvent donc sembler un peu maigres, surtout lorsque le jeu présente des affrontements prolongés sans encore fournir suffisamment d’outils pour les rendre passionnants.
Enfin, le hasard propre au roguelite provoque quelques sorties de route. Certains événements ou affrontements peuvent sérieusement abîmer une expédition sans laisser beaucoup de marge. L’équilibrage reste parfois brutal et la frontière entre défi exigeant et grosse crasse déposée sur le paillasson devient franchement mince. Perdre à cause d’une mauvaise décision reste acceptable. Voir une partie se désintégrer après une succession de mauvais tirages donne davantage envie de ranger les baguettes dans un endroit peu recommandé par la médecine.
MON AVIS
Wardrum possède une véritable personnalité. Son mélange entre stratégie et rythme ne relève pas du gadget posé là pour décorer la page Steam. Les deux systèmes se répondent, soutenus par une excellente ambiance sonore et une direction artistique pleine de caractère.
La personnalisation de la troupe, les interactions avec le terrain et les nombreuses capacités offrent assez de matière pour donner envie de relancer une expédition. Lorsque tout s’emboîte correctement, les combats deviennent de petites chorégraphies guerrières particulièrement satisfaisantes.
Cependant, les affrontements trop longs, la répétition des séquences et quelques caprices d’équilibrage émoussent progressivement le plaisir. La musique reste bonne, mais même le meilleur batteur du monde finit par fatiguer lorsqu’il refuse de poser ses baguettes.
Un jeu original, généreux et souvent grisant, qui aurait simplement gagné à raccourcir certains morceaux avant le rappel.BON
Points forts
- Un mélange tactique et rythmique réellement original
- Des percussions excellentes et un joli pixel art
Points faibles
- Des affrontements parfois beaucoup trop longs
- Un hasard et un équilibrage occasionnellement frustrants





