Silent Hill

INFO
1999 – PS1 EXCLU
Genre : Survival Horror
Joueur : solo
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Nous sommes en 1999 et une révolution se prépare. En 1998, Résident Evil 2 et Parasite Eve donnent dans un surplus d’action laissant sur le bas côté l’ambiance. Vous savez, cette ambiance un peu malsaine où la mort nous guette sous toutes ses formes avec un petit côté paranormal. Puis Silent Hill est arrivé. Un jeu qui ne brille pas par son scénario, encore moins par ses graphismes mais putain ce qu’il était flippant. Je profite de cette introduction pour préciser que ce genre de jeu ne s’apprécie à sa juste valeur que quand on le remet dans son contexte. Le test va donc se diviser en deux parties: l’impression que j’en ai gardé en 2000 puis le fait de l’avoir ressorti en 2018. Les grands jeux ne meurent jamais. Vais-je, dix-huit ans après, encore me pisser dessus ? C’est quoi ce bruit ? Maman j’ai peur !

Cette petite musique qui nous marque le fond du slip
L’introduction de Silent Hill nous offre une cinématique un peu disparate mais diablement efficace. On comprend qu’il y a un accident de voiture, des personnages à qui je ne confierais pas mes chats et une ville bizarre. L’ambiance est posée. Harry doit retrouver sa fille dans les ruelles sombre de ce bled brumeux. Elle est juste là ! Rattrapons là. Touche directionnelle haut pour avancer quelque soit l’axe. Pas de soucis, les Resident Evil m’ont rodé. La touche pour courir est là. On plonge dans le vif du sujet.

Les détails qui changent tout
Comment Silent Hill s’est-il démarqué d’entrée de jeu ? Ce n’est pas un mauvais jeu de mot mais une vraie question. La réponse est très simple et tient en deux mots : radio et torche. Cette dernière sera notre meilleur ami dans tout ce bric à brac. Maintenant devenue un classique dans les survival-horror, elle enfonce le clou de la claustrophobie dans le cas si particulier de Silent Hill. Elle est pas là pour faire de la figuration. La radio tient, elle, du génie. Elle grésille quand un ennemi approche. Même la lumière allumée dans la pièce où je jouais, mon palpitant suivait volontiers ce son strident. On allume alors la torche. Ça vient d’où ? Putain ça approche. Je pars dans quelle direction. Oh putain c’est quoi ça ?! Mais c’est ma manette qui vibre !

Fais moi vibrer grand fou
Les pulsations du coeur dans la manette. C’est impressionnant la première fois que ça arrive. On est absolument immergé. Le Dual Shock est vraiment utile. En 1999, il est capital de le préciser. Elle est là la signature Silent Hill.

Moi, moche et charismatique
Comme dit précédemment, le jeu ne brille clairement pas par ses graphismes. Les modèles sont grossiers, les textures ne sont pas super mais le charme opère. Cet ensemble un peu bancal, comme un tableau inachevé, dégage quelque chose d’incroyable. Les musiques nous caressent les oreilles comme une lame caresse une jugulaire. On remet tout en cause et le moindre élément peut alors devenir suspect. Cette forme de rêve éveillé où le moindre détail qui cloche nous met mal à l’aise. La plus grande référence cinématographique du jeu reste le sublime « L’échelle de Jacob » de Adrian Lyne. Cette brisure de la réalité est parfaitement retranscrite dans le jeu. Un exploit pour l’époque. Preuve que les graphismes ne font pas tout. Ici, ils servent l’ambiance avec le minimum syndical et c’est juste parfait. Un petit crochet par le brouillard que les programmeurs du jeu ont intégré pour tromper le faible niveau d’affichage de la PlayStation. Ce brouillard deviendra finalement la marque de fabrique de la licence.

Et en 2018 ?
L’introduction et cette musique a toujours le même effet. Le coup de pelle graphique est là mais l’ambiance reste, elle, toujours géniale. La jouabilité m’est revenue beaucoup plus rapidement que je ne le pensais. Les menus devraient donner l’exemple à de nombreux jeux actuels : ils vont à l’essentiel et c’est pas compliqué. Les vibrations dans ma manettes font plaisir mais on maintenant été battu par un certain Yomawari. La comparaison n’a pas vraiment lieu d’être mais rares sont les survival-horror qui proposent ces vibrations. Les dialogues sont aussi glauques que les personnages croisés. Peut-on encore y jouer maintenant ? Indéniablement.

L’âme des bons jeux ne disparaît jamais. Ce premier Silent Hill a marqué un tournant et inspire toujours dix-huit ans plus tard. Pas besoin d’une frénésie d’action et de sang qui gicle sur les murs pour nous faire peur. La plus grande des peurs est intérieure, cachée en nous. Notre interprétation des choses étranges fait marcher notre imagination et ça les programmeurs de Silent Hill l’ont bien compris.

2 thoughts on “Silent Hill

  1. JoséBernard says:

    C’est un beau texte qui revient sur des points très intéressants du jeu mais franchement, à la place de « les programmeurs de Silent Hill » vous auriez pu citer des noms selon leurs différents rôles comme, Akihiro Imamura, Takayoshi Sato, Masahiro Itō, Akira Yamaoka
    ou au moins Keiichiro Toyama !!! ^^

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    1. LeCid says:

      Bonjour,
      C’est vrai, nous aurions dû citer quelques noms. Mais nous préparons un dossier sur toute la licence où ils sont nommés 🙂

      Répondre

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