Il existe, quelque part entre deux souvenirs mal rangés, une salle d’arcade qui n’a jamais vraiment fermé. Les néons y vibrent encore comme des insectes fatigués, les bornes tournent en boucle, et au fond, coincé entre un vieux jeu de tir et une machine à pièces qui avale les espoirs, Screamer continue de hurler. Pas pour attirer. Pas pour séduire. Juste… pour exister. Comme un écho mal compris des années 90, remixé avec les outils d’aujourd’hui, mais sans jamais retrouver le rythme.
PLATEFORMES : PC, PS5, XBOX SERIES
DÉVELOPPEUR : Milestone
ÉDITEUR : Milestone
DATE DE SORTIE : 26 mars 2026
Un jeu de course arcade où l’on enchaîne des circuits courts et nerveux sur le papier, en affrontant d’autres pilotes dans une ambiance stylisée et bruyante.
Et il faut le reconnaître : pendant les premières minutes, Screamer fait illusion.
Une très belle illusion, même.
La direction artistique est soignée, presque trop. Les environnements ont cette générosité visuelle qu’on ne voit plus si souvent dans les jeux de course arcade modernes. Ça brille, ça pulse, ça joue avec les contrastes et les lumières comme un DJ visuel en pleine montée. Les véhicules ont du caractère, les circuits respirent une identité forte… et pendant un instant, on se dit que ça y est, quelqu’un a compris comment ressusciter cette énergie brute, immédiate, presque insolente de l’arcade.
Et puis il y a la musique
Étonnamment bonne.
Même franchement excellente par moments.
Des morceaux qui accompagnent l’action avec une vraie intention, qui donnent envie d’accélérer, de prendre des risques, de plonger dans la course comme dans un clip un peu trop nerveux. La bande-son fait ce que le gameplay aurait dû faire : elle porte le jeu. Elle lui donne une colonne vertébrale, une pulsation, une raison d’exister au-delà de ses mécaniques défaillantes. Parfois, on se surprend même à rester sur un menu juste pour laisser tourner un morceau de plus, comme si on profitait d’un concert coincé dans un jeu qui ne le mérite pas vraiment.
Et puis il y a… ce choix
Ce choix étrange, presque fascinant : chaque personnage parle dans une langue différente.
Sur le papier, on pourrait y voir une ambition. Une volonté de diversité, de personnalité, une manière de donner une identité forte à chaque pilote. Et dans les faits… les doubleurs sont bons. Vraiment. Ils font le travail avec sérieux, avec énergie, parfois même avec une sincérité qui dépasse largement le cadre du jeu.
Mais pourquoi ?
Quelle est l’idée derrière tout ça ?
Créer un chaos linguistique ? Une tour de Babel sur quatre roues ?
Parce qu’en pleine course, entre deux rebonds absurdes contre un mur invisible et une trajectoire qui décide de vivre sa propre vie, entendre un pilote hurler en italien pendant qu’un autre répond en japonais… n’ajoute rien. Ça ne renforce ni l’immersion, ni la lisibilité, ni même le plaisir. C’est juste là. Comme une idée laissée à moitié développée, un concept qui aurait dû être creusé mais qui reste en surface, flottant, un peu absurde.
Et ce flottement, c’est exactement ce qui définit Screamer. Car une fois la manette en main, tout s’effondre.
La conduite est une punition.
Pas un défi. Pas une exigence. Une punition.
Les voitures semblent hésiter entre plusieurs physiques incompatibles. Tantôt lourdes, tantôt incontrôlables, parfois carrément lunaires. Et surtout, ce détail presque comique s’il n’était pas aussi frustrant : ces rebonds contre les bords de la piste. Comme si chaque mur était recouvert de caoutchouc nerveux. On touche, et la voiture repart dans une direction improbable, annulant toute tentative de maîtrise.
On ne joue pas. On subit.
Chaque virage devient une négociation tendue entre ce que le joueur veut faire et ce que le jeu accepte de tolérer. Et bien souvent, le jeu gagne. Toujours, même. Avec cette désagréable impression qu’il ne respecte ni votre temps, ni votre intention.
Le multijoueur local, censé être le cœur battant d’un jeu d’arcade, est une autre tragédie. Là où l’on espère des rires, des coups bas assumés, une tension joyeuse… on récolte de l’incompréhension. Des collisions absurdes, des trajectoires incohérentes, et cette sensation persistante que personne autour de l’écran ne maîtrise vraiment ce qui se passe. Pas même le jeu.
Et puis revient cette question du contenu.
Cinq circuits.
Encore et toujours cinq circuits avec leurs variantes.
Avec des variantes, oui. Mais des variantes qui finissent par se confondre, par se répéter, par user le joueur jusqu’à la corde. À force de revoir les mêmes environnements, les mêmes virages, les mêmes erreurs de gameplay… Screamerdevient une boucle. Pas une boucle addictive. Une boucle fatigante. Presque nauséeuse.
Ce qui rend l’ensemble encore plus frustrant, c’est qu’il y avait quelque chose.
Une base. Une intention. Une énergie.
Mais tout est constamment saboté par des choix de design incompréhensibles, une jouabilité qui trahit le cœur même du projet, et cette incapacité à comprendre ce qui faisait la magie de l’arcade : la précision, la clarté, le plaisir immédiat.
MON AVIS
En quittant Screamer, on garde en tête une étrange mélodie. Une bonne musique, vraiment. Peut-être la seule chose qui reste. Comme un souvenir agréable d’une soirée ratée. Et quelque part, dans cette salle d’arcade imaginaire, la borne continue de tourner. Mais cette fois, on comprend mieux pourquoi personne ne s’arrête devant.
MAUVAIS
Points forts
- Une direction artistique forte et généreuse
- Une bande-son excellente
- Des doublages de qualité, malgré un concept discutable
Points faibles
- Une jouabilité catastrophique, imprévisible et profondément frustrante
- Un multijoueur local confus et désagréable





