MANAIRONS

Il y a une époque où les jeux de plateforme 3D avaient des angles de caméra douteux, des sauts approximatifs et cette étrange capacité à nous faire tomber dans le vide avec une régularité presque artistique. On appelait ça “le charme”. On pardonnait tout, parce que c’était nouveau, parce que c’était audacieux… parce qu’on ne savait pas encore faire mieux.

Manairons essaie de faire revivre ça.
Le problème, c’est qu’on sait faire mieux maintenant.

Un jeu de plateforme 3D où l’on incarne Nai, une petite créature issue du folklore des Pyrénées, qui explore un village envahi par une industrialisation étrange à coups de flûte magique, entre sauts, puzzles et combats.

Sur le papier, l’idée a de quoi séduire. Ressusciter cette époque étrange où les mascottes couraient partout, où les mondes colorés cachaient des passages secrets, où les sauts imprécis faisaient partie du voyage, au même titre que les caméras possédées par un démon géométrique. Il y a là une envie sincère de revenir à ce moment où le jeu vidéo de plateforme 3D bricolait encore ses propres règles avec l’énergie d’un adolescent qui construit une cabane avec trois planches et beaucoup d’optimisme.

Le problème, c’est qu’un hommage ne suffit pas.

Encore faut-il savoir ce qu’on célèbre.

Et ici, Manairons donne surtout l’impression d’avoir retenu les mauvaises habitudes de cette époque plutôt que ses fulgurances. Comme si quelqu’un avait regardé les souvenirs de la plateforme 3D à travers une vitre sale et s’était dit : “Oui, c’était ça, le principal : une caméra douteuse, des sauts flottants et une direction artistique vaguement étrange.”

Or non. Enfin, pas seulement.

- PLATEFORMES : PC (Steam)

- DÉVELOPPEUR : JanduSoft

- ÉDITEUR : JanduSoft

- DATE DE SORTIE : 19 février 2026

La première chose qui gêne, c’est précisément cette direction artistique. Elle a des intentions, ça oui. On sent qu’elle veut imposer une identité, construire un monde à part, faire naître un imaginaire singulier. Mais à l’arrivée, le résultat manque de charme. Ce n’est pas laid au sens frontal du terme, ce n’est pas non plus raté de manière spectaculaire. C’est plus diffus que ça. Une impression persistante que les éléments visuels ne dialoguent jamais vraiment entre eux. Que les décors, les personnages, les couleurs et les formes cohabitent sans former un véritable tout.

On regarde l’écran, et rien ne s’imprime vraiment. Rien ne s’accroche. Rien ne donne cette envie enfantine de se perdre dans le décor juste pour le plaisir d’y traîner quelques minutes de plus.

C’est peut-être là le plus cruel : dans ce type de jeu, l’univers devrait être une main tendue. Ici, il ressemble davantage à une brochure. Et puis il y a la caméra.

La caméra de Manairons n’accompagne pas le joueur. Elle le tolère. Elle n’est pas là pour fluidifier, pour clarifier, pour mettre en valeur l’espace ou le mouvement. Elle flotte autour de l’action avec cette rigidité agaçante qu’on croyait rangée dans un musée, entre les sticks capricieux et les menus en police Comic Sans. Dans un jeu de plateforme, la caméra est un pacte silencieux : elle promet qu’en échange d’un peu de confiance, elle vous montrera où poser les pieds. Ici, elle rompt le contrat toutes les cinq minutes.

Alors les sauts deviennent hésitants. Les distances se lisent mal. L’espace paraît plus hostile qu’il ne devrait. Et au lieu de ressentir cette jubilation propre à la plateforme, cette danse simple entre le vide, l’élan et la précision, on se retrouve à ajuster en permanence, à douter, à recommencer. Non pas parce que le jeu serait exigeant, mais parce qu’il manque de lisibilité.

C’est une nuance essentielle. Un bon jeu de plateforme vous punit parfois. Un mauvais vous embrouille.

Le plus ironique, c’est que le jeu semble sincèrement amoureux de ses modèles. On sent une vraie tendresse pour toute une époque de mascottes bondissantes, de mondes semi-ouverts, de parcours faits de petits défis et de coins cachés. Mais là encore, l’hommage se trompe de cible. Il convoque les souvenirs, sans retrouver ce qui les rendait supportables, parfois même brillants : la précision du mouvement, le plaisir immédiat, ce petit miracle mécanique qui fait qu’un saut réussi devient plus satisfaisant qu’il ne devrait l’être.

À la place, Manairons ressuscite surtout la partie du passé que l’on excuse aujourd’hui avec un sourire embarrassé. Le côté “oui bon, à l’époque…” que l’on accepte parce qu’il y avait en face de l’inventivité, du panache, un style ou une âme. Sauf qu’en 2026, on ne peut plus simplement poser une caméra mal commode sur un jeu de plateforme et appeler ça de la nostalgie. Ce n’est pas un hommage. C’est une rechute.

Et pourtant, tout n’est pas à jeter. Le jeu a des idées. On sent de la conviction, une volonté de construire un petit monde à lui, de proposer quelque chose d’un peu différent, de s’accrocher à une forme de naïveté créative que l’industrie a parfois perdue. Mais ces qualités restent à distance, comme aperçues derrière une vitre dépolie. Elles ne suffisent pas à compenser ce que l’on ressent manette en main : une gêne continue, une frustration douce mais tenace, l’impression de traverser un jeu qui voudrait rappeler des souvenirs sans comprendre pourquoi ces souvenirs étaient aimés.

C’est sans doute ce qu’il y a de plus triste avec Manairons.
Il ne manque pas de cœur. Il manque de justesse.

Et dans un jeu de plateforme, la justesse, c’est tout. C’est l’élan, la lecture, la réponse immédiate, le plaisir presque physique du mouvement. Quand elle n’est pas là, on peut bien empiler les références, les clins d’œil, les intentions et les hommages : tout finit par sonner creux.

MON AVIS
En quittant Manairons, on n’a pas l’impression d’avoir redécouvert un genre. On a plutôt le sentiment d’avoir remis les mains sur un vieux magnétoscope trouvé au grenier : un objet plein de souvenirs supposés, qui tousse, chauffe, grésille… puis avale la cassette.

Le passé mérite parfois mieux que ça.

TRÈS MOYEN

Points forts

  • Une vraie envie de rendre hommage à la plateforme 3D d’antan
  • Un univers qui cherche sincèrement à exister par lui-même
  • Quelques bonnes intentions noyées dans l’ensemble

Points faibles

  • Une direction artistique qui manque de charme
  • Une caméra pénible, rigide, souvent contre le joueur
  • Un hommage aux années 90-2000 qui ressuscite surtout leurs défauts

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.