Edge of Eternity

INFO
Accès anticipé Alpha 1.775
Genre – J-RPG
Joueurs – Solo
Développeur – Midgar Studio
Editeur – Dear Villagers
PEGI N.C
Testé sur PC

Voilà plus d’un an que je suis sur cet accès anticipé qui n’est clairement pas comme les autres. Etant un joueur assez lent, qui décortique tous les dialogues, fait tous les combats et inspecte chaque lieu comme un liquidateur, je vais enfin donner une première impression sur cette Alpha qui ressemble de plus en plus à une Beta très avancée. Jouer à Edge of Eternity c’est comme goûter un Final Fantasy XIII qui a décidé de ne pas être un enchaînement de couloir. C’est retrouver une ambiance J-RPG avec un camion entier de PNJ, des brouettes de quêtes secondaires menées par des compositions qui peuvent nous bercer pendant des heures avec des étoiles, des constellations, des voix lactées et des nébuleuses dans les yeux. Tel est la mission de Midgar studio composé de neuf personnes. Sur le papier, le projet semble impossible. En pratique, j’ai pris un bol de plaisir tel que j’y joue et y jouerai encore. Voici donc un bilan de cette alpha 1.775.

Il était une fois
Dès les premières minutes, l’ambiance nous place dans un bain chaud et rassurant. Notre Héros ne se rappelle pas grand-chose (Lost Odyssey) et il va devoir retrouver la route de sa destinée. Ce synopsis est effroyablement court et dedans j’aurais pu rajouter « guerre », « Cristaux » ou encore « prêtres » pour le rendre encore plus attrayant. Pas de spoil pour une histoire somme toute classique avec des dialogues qui manquent trop souvent de sel, de poivre et de gingembre. Ce n’est pas mauvais, loin de là, mais extrêmement scolaire même dans son humour. Les PNJ ne bougent pas toujours les lèvres et certaines animations manquent cruellement de réalisme. Rien de bien méchant quand on sait que tout le reste est conservé comme un coeur dans du formol. Aller, viens lire le paragraphe suivant, viens. On est bien. Viens.

Mes cages à miel ont joui
Premier ingrédient d’un J-RPG réussi : la musique.
Si le nom de Yasunori Mitsuda ne vous dit rien, alors soit vous n’aimez pas les Chrono Tigger et Xenogears soit vous ne les connaissez pas. Je me suis pris un rondin de bois dans les valseuses tellement c’est bon. Enchaîner les combats et l’exploration est un vrai bonheur. Bien évidemment, il n’a pas composé toutes les musiques et on peut aussi largement s’incliner devant les compositions de Cédric Menendez. Un travail de qualité qui fait trépigner mon casque chaque fois que je lance le jeu.

La vie est un long combat inachevé
Pour moi, les combats dans ce genre de jeu font 50% de ce qui m’intéresse. Par conséquent et comme vous vous posez tous la question, je vous donne mes pourcentages :
⁃ 50% les combats
⁃ 25% les musiques
⁃ 10% le scénario
⁃ 5% l’humour
⁃ 5% progression des personnages
⁃ 5% la cohérence et la clarté des menus
Mais revenons à notre distribution de nions. Je vais être direct, les combats cumulent dans ma tête un nombre incalculable de superlatifs. Ce système au tour par tour est excellent et en plus on peut placer la caméra comme on veut. Un luxe qui ne sera qu’à de très rare moments capricieux mais c’est un micro-détail de pinailleur de merde. Concernant les commandes, j’ai testé celles au clavier et celle à la manette. Les deux sont très bien pensées et je n’ai pas crié « merde mais est ce que les programmeurs ont testés leur propre jeu ?! » une seule fois. Se déplacer, interagir avec le décor ou encore monter des stratégies contre l’ennemi est un régal. L’ensemble est dynamique et revoir la notation en étoile de FF13 m’empli de joie en vrai putain de bordel de merde que j’aime ces combats. Je pourrais en parler pendant des heures mais je garde ça pour le test. Pour rappel je parle de la version Alpha du jeu en accès anticipé sur Steam.

Une direction très artistique
J’ai commencé le jeu avec une GTX 970 des familles pour finir avec une GTX 1660 TI, celle qui me sert actuellement à tester les jeux sur PC en 1080p. J’ai pu enfin régler les graphismes en Ultra même si j’avoue n’avoir pas vu grande différence avec la position Elevée. Attention je n’ai pas dit qu’il n’y avait pas de différence mais quelques pets de mouches par ci par là qui ne légitime pas forcément de faire chauffer la carte graphique. Je suis finalement calé en élevée pour deux raisons. La première est que cette version alpha m’a crashé le jeu à plusieurs reprises en ultra, me faisant revenir à mon dernier point de sauvegarde en faisant une croix sur l’heure de jeu qui s’étant écoulé depuis. La deuxième, c’est bien sur les 60 fps que j’aime tant. Je vais être direct : le travail effectué sous Unity reste assez loin des standards actuels mais quand on sait que le jeu est développé par une équipe de neuf personnes, je m’incline avec un genou à terre en déposant mon épée, mon bouclier, mon armure, mon portefeuille, les clefs de ma maison et de mon cheval qui fume un peu au démarrage. De plus, la direction artistique accumule les clins d’œil (Grandia, Final Fantasy, Secret of Evermore…) tout en gardant une identité propre. Les horizons sont dingues. Le bestiaire n’est pas en reste. Le travail est énorme.

Mon avis sur cette Alpha car oui c’est une Alpha car oui c’est pas une Beta
Je me régale chaque fois que je reprends l’aventure. Je la fais le plus lentement possible pour qu’elle ne s’arrête jamais et dure le plus longtemps possible. Je n’ai pas parlé des puzzles ou encore du système d’évolution et puis merde, j’aime ce jeu un point c’est tout.

Plus d’un an sur cette alpha qui se bonifie comme le vin avec le temps. Un grand bravo à Midgar studio, vous me faites rêver.

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