NODE

Un robot envoyé dans un complexe nucléaire soviétique abandonné devrait normalement posséder quelques compétences de base : résister aux radiations, comprendre les consignes et éviter de se jeter spontanément dans un précipice. NODE remplit correctement la première condition. Pour les deux autres, il faudra intervenir. Le dernier espoir de l’humanité ressemble ainsi à un aspirateur sur roulettes dont chaque saut doit être préparé à la demi-seconde près. Cela paraît légèrement inquiétant, mais rappelons que notre propre civilisation a confié sa survie à des réunions PowerPoint et à des mots de passe contenant souvent le prénom d’un enfant suivi de 123.

NODE: The Last Favor of the Antarii est un jeu de réflexion et de plateformes en 2,5D dans lequel le joueur commande un petit robot envoyé à l’intérieur d’un complexe nucléaire soviétique abandonné.

L’endroit menace de provoquer une catastrophe, les radiations empêchent toute intervention humaine et les installations n’ont manifestement pas bénéficié d’un contrôle technique depuis l’effondrement de l’URSS. NODE doit donc traverser les couloirs, réactiver des machines, éviter les systèmes de sécurité et comprendre ce qui s’est produit dans ce gigantesque tombeau industriel.

- PLATEFORMES : PC, PlayStation 5 et Xbox Series

- DÉVELOPPEUR : Lapsus Games

- ÉDITEUR : Lapsus Games

- DATE DE SORTIE : 28 aout 2025

Programmer chaque mouvement plutôt que diriger directement le robot

La particularité du jeu repose sur son système de déplacement. NODE ne se contrôle pas directement, du moins dans le mode imaginé à l’origine. Le joueur doit programmer ses actions sur une ligne temporelle avant de lancer la séquence. Il place successivement des ordres pour avancer, ralentir, se retourner, sauter, interagir avec un élément ou changer de profondeur dans le décor. Une fois le programme validé, le robot exécute docilement les instructions, y compris lorsqu’elles l’envoient avec une précision remarquable contre un mur ou au fond d’une cuve radioactive.

La particularité du jeu repose sur son système de déplacement. NODE ne se contrôle pas directement, du moins dans le mode imaginé à l’origine. Le joueur doit programmer ses actions sur une ligne temporelle avant de lancer la séquence. Il place successivement des ordres pour avancer, ralentir, se retourner, sauter, interagir avec un élément ou changer de profondeur dans le décor. Une fois le programme validé, le robot exécute docilement les instructions, y compris lorsqu’elles l’envoient avec une précision remarquable contre un mur ou au fond d’une cuve radioactive.

Chaque portion de niveau devient ainsi un petit exercice de programmation. Il faut observer les obstacles, évaluer les distances et déterminer à quel moment déclencher chaque action. Un premier essai permet souvent de comprendre que NODE saute trop tôt. Le suivant démontre qu’il saute désormais beaucoup trop tard. Après plusieurs ajustements, le robot franchit enfin l’obstacle et donne au joueur l’impression d’avoir personnellement supervisé une mission spatiale, alors qu’il vient simplement de déplacer une commande de quelques millimètres vers la gauche.

La timeline transforme la plateforme en problème de logique

Cette mécanique retire une grande partie de l’adresse traditionnellement associée aux jeux de plateformes pour la remplacer par de l’observation et de l’anticipation. Il ne suffit plus d’appuyer sur un bouton au bon moment : il faut décider à l’avance de l’intégralité du mouvement puis accepter d’en regarder les conséquences. NODE devient une sorte de cascadeur mécanique dont le joueur assurerait le montage avant même le tournage.

Les premières séquences restent très simples. Quelques secondes de déplacement et un saut correctement placé suffisent pour atteindre la sortie. Le jeu introduit ensuite des obstacles mobiles, des changements de voie, des interrupteurs et différentes menaces qui obligent à construire des programmes plus complexes. La ligne temporelle finit par ressembler à la session de montage d’une personne qui aurait essayé de réaliser Mad Max avec un grille-pain pour unique acteur.

Lorsque tout fonctionne, le résultat est extrêmement satisfaisant. Regarder NODE enchaîner parfaitement les mouvements après plusieurs tentatives ratées procure un plaisir particulier. Le joueur n’a pas seulement réussi une action : il a imaginé, corrigé puis validé une solution. Certaines séquences deviennent de véritables chorégraphies mécaniques dans lesquelles chaque mouvement répond au précédent.

Le système possède malheureusement une faiblesse difficilement pardonnable dans un jeu aussi précis. Certains déplacements donnent parfois l’impression de ne pas produire exactement le même résultat malgré une programmation identique. Les différences restent légères, mais quelques centimètres suffisent pour transformer une réussite annoncée en nouvelle chute. Or, lorsqu’un jeu demande de travailler au dixième de seconde, son fonctionnement doit être irréprochable. Une machine peut refuser d’obéir, mais elle doit au moins avoir la décence de rédiger un rapport d’incident.

L’échec fait partie du programme

NODE repose entièrement sur les essais et les erreurs. La plupart des obstacles ne sont pas conçus pour être franchis dès la première tentative. Il faut lancer la séquence, observer l’endroit où elle échoue puis modifier les commandes concernées. La timeline permet heureusement d’intervenir avec précision sans reconstruire tout le programme. Une durée peut être raccourcie, un saut déplacé ou une pause ajoutée entre deux actions.

Cette logique fonctionne parfaitement lorsque la cause de l’échec est immédiatement identifiable. Voir NODE manquer une plateforme permet de comprendre quelle commande doit être ajustée. La répétition devient alors une véritable méthode de résolution plutôt qu’une punition. Le robot échoue, mais il fournit au passage les informations nécessaires pour améliorer la tentative suivante.

Le rythme s’en trouve cependant fortement ralenti. La progression alterne entre observation, programmation, exécution et correction. Les joueurs habitués aux jeux de plateformes traditionnels pourront trouver l’ensemble laborieux, particulièrement lorsqu’une longue séquence échoue près de son terme. Il faut alors relancer le programme et regarder NODE répéter toutes les actions précédentes avant d’atteindre la partie modifiée. La fonction d’accélération limite un peu l’attente, sans totalement empêcher certaines énigmes de s’étirer.

NODE s’adresse donc davantage aux amateurs de casse-têtes méthodiques qu’aux passionnés de plateforme pure. Le jeu ne mesure pas la vitesse des réflexes, mais la patience, la logique et la capacité à regarder une petite machine reproduire vingt fois la même erreur sans l’insulter personnellement.

Le mode Plateformes rend le jeu plus accessible mais beaucoup moins original

Une importante mise à jour a ajouté un mode Plateformes permettant de contrôler NODE directement. Le joueur peut alors avancer, sauter, se retourner et changer de voie sans programmer chaque action. Les énigmes et les environnements restent identiques, mais leur résolution devient beaucoup plus immédiate.

Cette option représente une excellente initiative pour les personnes qui n’adhèrent pas au fonctionnement de la timeline. Elle transforme également une aventure assez lente en expérience nettement plus courte. Pourtant, elle retire au passage la principale raison de jouer à NODE. Sans programmation, le titre devient un jeu de plateformes cinématographique beaucoup plus conventionnel, dont la maniabilité n’est justement pas le meilleur argument.

NODE se déplace sur des roues et conserve une certaine inertie. Les changements de direction manquent de souplesse, les sauts réclament parfois un alignement laborieux et le passage entre le premier plan et l’arrière-plan n’est pas toujours très naturel. La rigidité pouvait se justifier dans le mode original, puisque chaque déplacement devait être anticipé. Avec un contrôle direct, elle ressemble davantage à une maladresse.

Plus étrange encore, la carte n’est pas disponible dans ce mode alors qu’elle constitue un outil précieux pour comprendre la structure du complexe et repérer les différentes routes. Le joueur gagne donc un contrôle immédiat, mais perd une partie des informations permettant de choisir sa destination. NODE propose finalement deux méthodes imparfaites : une timeline originale mais parfois laborieuse et un mode direct plus rapide mais moins précis et nettement moins intéressant.

La direction artistique constitue la réussite la plus évidente de NODE. Le complexe nucléaire mêle architecture brutaliste, structures métalliques, salles techniques et gigantesques constructions de béton. Le petit robot paraît constamment écrasé par l’échelle des installations. Chaque couloir rappelle que cet endroit n’a pas été construit pour accueillir des visiteurs, mais pour produire suffisamment d’énergie et de secrets militaires pour inquiéter plusieurs générations.

Le jeu évoque naturellement Inside par sa vue latérale, son ambiance silencieuse et sa manière de raconter une partie de son univers à travers les décors. NODE ne se contente toutefois pas d’imiter son modèle. Son esthétique soviétique et son approche industrielle lui offrent une personnalité propre. Les tours de refroidissement, les passerelles suspendues et les machines abandonnées composent des environnements aussi inquiétants que fascinants.

Les éclairages découpent les silhouettes dans la poussière et donnent beaucoup de profondeur aux décors en 2,5D. Certaines zones paraissent un peu vides ou manquent de détails, mais cette austérité participe également à la sensation d’isolement. Le complexe ressemble à un lieu qui aurait continué de fonctionner longtemps après le départ de ses employés, uniquement parce que personne n’avait retrouvé le bouton permettant de l’éteindre.

L’ambiance sonore accompagne efficacement l’exploration. Les grondements lointains, les bruits métalliques et les machines encore actives suffisent à maintenir une tension permanente. La musique intervient avec discrétion et laisse respirer les environnements. NODE préfère généralement suggérer le danger plutôt que lui faire porter un panneau lumineux.

NODE parvient à rendre un aspirateur sur roulettes attachant

Le protagoniste bénéficie d’un design simple mais immédiatement reconnaissable. Ses roues, son corps compact et ses mouvements légèrement maladroits lui donnent l’apparence d’un croisement entre WALL-E, Numéro 5 et un appareil électroménager ayant développé une peur parfaitement raisonnable des escaliers.

Quelques animations suffisent à lui offrir une véritable personnalité. NODE se penche lorsqu’il accélère, observe certains éléments et réagit aux situations sans multiplier les mimiques artificielles. Le joueur finit rapidement par s’attacher à cette petite machine, même après l’avoir volontairement envoyée dans le vide afin de vérifier si le saut était réalisable. La science exige parfois des sacrifices, surtout lorsqu’ils disposent d’un point de réapparition.

L’histoire progresse à travers l’exploration et les échanges avec différentes intelligences artificielles. Des choix de dialogue permettent d’orienter certaines conversations et d’influencer les relations entre les protagonistes. Le récit entretient volontairement le mystère et évite de fournir immédiatement toutes les réponses. Cette retenue fonctionne avec l’atmosphère du jeu, même si certains échanges très techniques manquent de naturel et ralentissent encore une aventure qui ne se caractérisait déjà pas par son empressement.

Les chemins secondaires, documents et éléments cachés enrichissent l’univers sans imposer de longues séquences explicatives. L’exploration récompense donc les joueurs les plus attentifs, mais la signalisation visuelle manque parfois de clarté. Il est possible d’emprunter un passage plus difficile sans comprendre immédiatement qu’une autre route existait ou de chercher longtemps un accès pourtant essentiel. La carte limite généralement ce problème dans le mode original, à condition de penser à la consulter.

MON AVIS
NODE: The Last Favor of the Antarii possède quelque chose qui manque à de nombreux jeux indépendants : une véritable idée de gameplay. Sa timeline ne représente pas un simple ajout cosmétique, mais transforme complètement la manière d’aborder la plateforme. Le joueur ne dirige pas un personnage, il conçoit ses déplacements. Cette différence suffit à rendre l’expérience singulière et à produire quelques séquences extrêmement gratifiantes. Cette originalité impose néanmoins un rythme lent et une répétition qui ne conviendront pas à tout le monde. La moindre imprécision devient également beaucoup plus irritante dans un jeu exigeant des réglages aussi minutieux. NODE demande une rigueur qu’il ne possède pas toujours lui-même, ce qui ressemble fortement au fonctionnement d’une administration, mais demeure moins acceptable dans un jeu de plateformes. Le mode Plateformes élargit le public potentiel sans résoudre totalement le problème. Sa maniabilité rigide révèle que les niveaux ont d’abord été pensés pour une programmation indirecte. Il constitue une solution de secours appréciable, mais il retire simultanément au jeu son identité la plus forte. NODE reste malgré tout une proposition fascinante. Son univers soviétique, son architecture monumentale et son petit protagoniste particulièrement attachant donnent envie de poursuivre l’exploration malgré les passages les plus laborieux. Lapsus Games ne signe pas le successeur parfait d’Inside, mais construit une aventure suffisamment originale pour mériter l’attention des amateurs de réflexion. NODE ressemble finalement à un ingénieur brillant qui aurait conçu une machine capable d’éviter une catastrophe nucléaire avant de découvrir qu’elle éprouvait quelques difficultés à monter sur un trottoir. Le projet impressionne, l’exécution grince parfois et le manuel aurait gagné à prévoir une commande intitulée « arrête de tomber ».

BIEN

Points forts

  • Une mécanique réellement originale
  • Un protagoniste immédiatement attachant

Points faibles

  • Un rythme parfois très laborieux
  • Quelques imprécisions frustrantes

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.