Il existe une catégorie d’hommes qui, lorsqu’ils sentent leur vie intérieure se fissurer, achètent un carnet Moleskine, partent marcher en forêt et reviennent avec une meilleure compréhension d’eux-mêmes ainsi qu’une tendinite légère. Il y en a d’autres, plus contrariants, qui décident que la solution à un traumatisme familial consiste à prendre la mer dans des conditions suffisamment mauvaises pour faire passer un naufrage pour une activité de team building. Will appartient à cette deuxième famille. Celle des hommes qui confondent introspection et bulletin météo orange. Celle des pères qui ne savent pas dire “je suis désolé”, mais peuvent apparemment régler un cap, traverser la flotte et fixer un horizon pendant trois minutes comme si le silence allait remplir la déclaration d’impôts affective.
WILL: Follow The Light est une aventure narrative en vue à la première personne où l’on incarne Will, gardien de phare lancé à la recherche de son fils disparu, entre exploration contemplative, énigmes environnementales, navigation en mer, marche dans des paysages nordiques et grandes rasades de mélancolie familiale
C’est un jeu qui annonce très vite la couleur : il ne veut pas divertir avec un nez rouge et trois explosions. Il veut installer une solitude. Il veut poser un phare dans la brume, un père au bord de la rupture, une mer immense, puis attendre que le joueur comprenne que le vrai naufrage n’a pas commencé sur l’eau. Et quelque part, c’est beau. Pénible parfois, certainement. Un peu empesé, probablement. Mais beau. Comme ces vieux manteaux de laine qui sentent l’humidité, les regrets et le grenier d’une maison qu’on n’ose plus visiter.
- PLATEFORMES : PC (Steam), XBOX SERIES, PS5
- DÉVELOPPEUR : TomorrowHead Studio
- ÉDITEUR : TomorrowHead Studio
- DATE DE SORTIE : 7 mai 2026
On pourrait facilement se moquer de WILL: Follow The Light. Ce serait même assez tentant. Le jeu arrive avec son phare, sa mer noire, son père brisé, son fils disparu, ses secrets de famille, son ton grave et cette manière très jeu narratif indépendant de poser un objet dans une pièce en espérant qu’on entende le violoncelle invisible. On connaît la chanson. Depuis des années, le jeu vidéo narratif adore les maisons vides, les radios qui crachotent, les photos retournées et les hommes qui découvrent un peu tard que la communication émotionnelle ne se fait pas uniquement par grognements et travaux manuels.
Un jeu qui regarde la mer en espérant qu’elle réponde à sa place
Mais ce serait injuste de réduire WILL à cela, parce qu’il y a dans sa proposition quelque chose de sincère. Pas forcément neuf. Pas forcément subtil à chaque instant. Mais sincère. Le jeu ne cherche pas à être malin. Il ne ricane pas dans le dos de son propre drame, ne se cache pas derrière une ironie de boutique conceptuelle. Il avance avec ses bottes lourdes, son cœur mouillé, son bateau, son horizon, et cette certitude fragile que l’on peut encore raconter une histoire simple si l’on sait lui donner assez de vent.
Ce qui frappe d’abord, c’est cette volonté d’exister par l’atmosphère. WILL: Follow The Light n’a pas besoin d’empiler les monstres, les combats ou les mécaniques pour imposer quelque chose. Il travaille une matière plus ancienne : le froid, le silence, la distance. La mer est partout, pas seulement comme décor, mais comme menace passive. Elle n’attaque pas. Elle attend. Elle fait ce que font les bonnes présences dans les récits de solitude : elle absorbe les phrases qu’on n’a pas dites.
Le jeu appartient à cette famille maudite et parfois magnifique des expériences contemplatives. Le genre où l’on marche beaucoup, où l’on ouvre des portes avec gravité, où chaque tiroir semble contenir soit une clé, soit un traumatisme. Sauf qu’ici, WILL essaie d’ajouter autre chose à la formule. Il ne se contente pas de faire déambuler son joueur dans une maison triste avec trois portraits poussiéreux et une lettre écrite en police manuscrite. Il l’emmène sur l’eau, lui donne un bateau, lui demande de composer avec la navigation, le climat, les éléments.
C’est là que le jeu devient intéressant, même lorsqu’il frôle le ridicule avec la manche de son grand manteau dramatique. Parce qu’il tente de donner un poids concret à son voyage intérieur. Will ne traverse pas seulement un deuil, une culpabilité ou une fracture familiale. Il traverse vraiment quelque chose. De la flotte, du vent, des terres ingrates, des lieux qui ont l’air d’avoir été conçus par un géographe misanthrope. C’est une bonne idée. Une très bonne idée même. Le problème, c’est que ce type d’ambition réclame une précision diabolique. Si la navigation est trop simple, elle devient un gadget décoratif. Si elle est trop lourde, elle transforme la douleur intime en permis bateau option enfer.
Le jeu marche donc sur une corde humide. Et parfois, on sent le funambule trembler. Il y a cette envie de réalisme, cette envie de faire sentir la traversée, mais aussi le risque que le joueur se retrouve à lutter non pas contre la mer, mais contre l’interface, le rythme, ou cette lenteur un peu professorale qui dit : “Regarde bien, ceci est profond.” Or, quand une œuvre insiste trop pour expliquer qu’elle est profonde, on commence à chercher le fond avec une perche, et l’on découvre parfois qu’il n’y avait qu’une flaque bien éclairée.
Pourtant, lorsque cela fonctionne, cela fonctionne vraiment. Le bateau, le phare, l’horizon, la solitude, tout cela donne au jeu une texture rare. Il y a une beauté dans le fait de ne pas savoir exactement si l’on avance vers une résolution ou simplement vers une autre forme d’abandon. Les meilleurs moments de WILL sont probablement ceux où il ne force rien. Quand il laisse le joueur face à un paysage, à un bruit, à un morceau de monde qui n’a pas besoin de se justifier. Là, le jeu respire. Là, il cesse de réciter son dossier de presse intérieur et devient presque habité.
Quand le walking simulator enfile un ciré et prétend savoir naviguer
Le cœur du récit, évidemment, c’est Will et son fils. Ou plutôt Will, son fils, son père, ses absences, ses fautes, ses silences, ses dettes intimes. Le jeu s’inscrit dans cette tradition du drame familial où l’on comprend assez vite que la disparition d’un enfant n’est pas seulement un moteur narratif, mais une lampe braquée sur tout ce qui n’a jamais été réglé. C’est noble. C’est casse-gueule. C’est le genre de sujet qui peut produire de la grâce ou du papier peint émotionnel.
Le jeu vidéo indépendant a parfois cette tendance à croire qu’un père triste suffit à créer une tragédie. Non. Un père triste, c’est une base. Une pâte crue. Encore faut-il la cuire sans la carboniser sous les métaphores. WILL: Follow The Light semble comprendre en partie cette difficulté, parce qu’il lie son récit à des espaces. La mer n’est pas là pour faire joli. Le phare n’est pas seulement un phare. Le voyage n’est pas seulement un voyage. Tout est signe, presque trop parfois, mais un signe sincère vaut encore mieux qu’une absence d’idée maquillée en minimalisme.
Le phare, surtout, fonctionne. C’est un symbole tellement évident qu’il devrait être interdit par décret culturel depuis 1978, mais il continue de faire son petit effet. Parce qu’un phare, c’est idiotement puissant : ça éclaire sans sauver, ça guide sans bouger, ça reste debout pendant que les autres se perdent. Pour un père incapable de rejoindre son fils autrement qu’en traversant le froid, le symbole est presque trop parfait. On pourrait lever les yeux au ciel. On le fait un peu. Puis le ciel est beau, alors on garde les yeux levés.
C’est là toute la contradiction du jeu. Il flirte souvent avec le déjà-vu, mais il a assez d’amour pour ses images pour qu’on lui pardonne une partie de ses facilités. Il ne révolutionne pas la grammaire du récit introspectif, il ne dynamite pas le genre, il ne réinvente pas le rapport père-fils dans le jeu vidéo. Mais il croit à ce qu’il raconte. Et cette croyance, même imparfaite, vaut parfois mieux qu’un cynisme de façade.
La beauté du froid, ou comment faire payer au joueur une cure de solitude interactive
Visuellement, WILL: Follow The Light joue une carte évidente : le grand Nord, les lumières pâles, les terres humides, les ciels qui ont l’air d’avoir avalé un enterrement. C’est efficace, parce que le jeu comprend que la beauté n’a pas besoin d’être accueillante. Au contraire. Les paysages les plus marquants sont souvent ceux qui semblent ne rien attendre du joueur. Pas de récompense. Pas de clin d’œil. Pas de panneau touristique disant “ici, émotion garantie”. Juste une étendue froide, hostile, presque indifférente.
Et cela colle parfaitement à ce que raconte le jeu. Will n’est pas dans un monde qui l’aide. Il est dans un monde qui continue, ce qui est beaucoup plus cruel. La mer se fiche de son fils. Le vent se fiche de son père. Les montagnes se fichent de ses regrets. C’est précisément cette indifférence qui donne au voyage sa force. Le monde ne devient pas dramatique parce que Will souffre. Il était déjà là avant, il sera là après, et il laisse juste un homme minuscule traverser son propre théâtre intérieur avec la dignité relative d’un type qui aurait dû prendre un meilleur manteau.
Là où le jeu convainc le plus, c’est lorsqu’il accepte cette austérité. Quand il ne cherche pas à “faire cinéma” à tout prix. Quand il ne surcharge pas l’écran, ne souligne pas chaque émotion avec un gros stabilo musical, ne transforme pas chaque moment en carte postale de festival narratif. Il y a dans ses paysages une vraie capacité d’absorption. On regarde, on écoute, on avance. Cela suffit parfois. Et c’est déjà beaucoup.
Il faut quand même parler du danger principal : la lourdeur. WILL: Follow The Light a tout pour tomber dedans avec panache. Le père endeuillé, le fils disparu, le phare, la mer, la lumière, les secrets, le voyage, les chiens, le froid, les paysages sublimes, la musique qui regarde par la fenêtre. Tout est là. Trop, peut-être. Le jeu avance avec des symboles si visibles qu’on pourrait presque les accrocher au mur avec une étiquette “métaphore fragile, ne pas toucher”.
C’est le problème des œuvres sincères : elles ne savent pas toujours quand se taire. Elles ont peur que le joueur ne comprenne pas. Alors elles répètent, elles soulignent, elles déposent une petite larme bien alignée au bord du plan. Mais l’émotion, la vraie, n’aime pas les convocations officielles. Elle arrive quand on ne la surveille pas. Elle surgit dans un détail, un silence, une maladresse, une chose presque invisible. Si WILL veut toucher durablement, il doit faire confiance à ses blancs. À ses distances. À ses lieux. À cette mer qui, franchement, raconte déjà beaucoup sans qu’on vienne lui coller un monologue sur la paternité.
Mais la grande émotion, madame, ça se dose, sinon ça colle aux dents
C’est là que le jeu peut agacer autant qu’il peut émouvoir. On sent parfois l’œuvre persuadée d’avoir entre les mains une grande histoire humaine, et cela crée une petite raideur. Une façon de marcher en costume trois pièces dans la neige. Mais cette raideur n’annule pas la beauté de l’ensemble. Elle lui donne même parfois un charme étrange : celui d’un jeu trop sérieux, mais jamais cynique ; trop appliqué, mais jamais vide ; trop grave, mais pas malhonnête. Un jeu qui se prend les pieds dans son manteau, puis continue quand même vers le phare.
Ce qui rend WILL: Follow The Light attachant, c’est peut-être précisément qu’il n’est pas lisse. Il a des ambitions visibles, des coutures apparentes, des intentions presque trop propres. Il veut faire ressentir, il veut faire voyager, il veut parler de famille, de perte, de transmission, de solitude. Il veut être beau et important. Par moments, on a envie de lui dire de respirer un peu, de poser son sac de symboles, de boire un café et de parler normalement. Mais on ne peut pas lui reprocher de manquer d’âme.
Et dans un paysage vidéoludique où beaucoup de jeux semblent conçus pour remplir un tableur marketing avec une efficacité de robot ménager premium, cette âme compte. Même maladroite. Même trop visible. Même légèrement trempée. WILL n’est pas un jeu qui impressionne par la quantité, la générosité mécanique ou l’audace formelle absolue. Il impressionne plutôt par sa cohérence d’atmosphère. Il sait quel goût il veut laisser : du sel, du froid, du regret, une lumière lointaine qu’on suit sans être certain qu’elle mène quelque part.
Il faut aimer ce type d’expérience. Il faut accepter les lenteurs, les silences, les mécaniques parfois plus fonctionnelles qu’exaltantes, le sérieux du propos, cette manière de regarder le monde comme si chaque rocher avait été informé d’un décès familial. Mais pour qui aime les jeux de marche intérieure, les voyages brumeux et les récits qui préfèrent l’érosion au coup de théâtre, il y a ici quelque chose à défendre.
Pas un chef-d’œuvre évident. Pas un naufrage non plus. Plutôt une bouteille lancée à la mer avec une très belle écriture sur l’étiquette, quelques fautes de rythme à l’intérieur, et l’envie étrange de la garder sur une étagère.
MON AVIS
WILL: Follow The Light est le genre de jeu qu’on a envie de corriger tout en le protégeant. Il a ses grands gestes, ses lourdeurs, ses symboles qui arrivent parfois avec des bottes ferrées dans le salon. Il regarde la mer avec beaucoup d’intensité, il serre les dents devant ses traumas, il murmure des choses graves dans le vent, et il n’est pas toujours très loin de cette solennité qui transforme certains jeux narratifs en cartes de condoléances interactives.
BIEN MAIS LOURD
Points forts
- Une vraie gueule atmosphérique
- La mer comme personnage
Points faibles
- Émotion trop soulignée
- Rythme très clivant
- Symbolique parfois énorme





