Il existe une règle tacite dans la fiction post-apocalyptique : si un groupe survit assez longtemps, quelqu’un finit toujours par proposer un road trip. Personne ne sait trop pourquoi. Peut-être l’illusion du mouvement, peut-être l’espoir idiot qu’ailleurs ce sera moins pire. Deadly Days Roadtrip transforme cette pulsion très humaine en mécanique ludique : prendre la route, survivre comme on peut, tirer beaucoup, réfléchir un peu, et continuer tant que le réservoir ne pleure pas.
Un roguelike en pixel art vue du dessus où l’on traverse un pays infesté de zombies, mêlant bullet heaven automatique, gestion d’inventaire, progression procédurale et optimisation constante de son équipement et de son trajet. C’est encore en accès anticipé.
PLATEFORMES : PC
DÉVELOPPEUR : Pixelsplit
ÉDITEUR : Sidekick Publishing
DATE DE SORTIE : 17 décembre 2025
Un gameplay arcade immédiatement accrocheur
Le premier contact est simple : les armes tirent automatiquement, les zombies affluent, et l’on se concentre sur le placement, l’esquive et la survie. Le principe du bullet heaven fonctionne ici avec une efficacité tranquille. Pas de complexité inutile, pas de surcharge de systèmes obscurs. On comprend vite, on agit vite. Ce qui fait la différence, c’est la montée en puissance progressive. Les améliorations permanentes, les nouveaux équipements et les survivants à débloquer créent ce petit effet addictif très maîtrisé. Chaque run sert à quelque chose, même ratée.
Le jeu ne cherche pas la révolution. Il vise la fluidité, et il l’obtient assez souvent.
Une gestion d’inventaire plus importante qu’elle n’en a l’air
Là où beaucoup de jeux similaires misent uniquement sur l’action, Deadly Days Roadtrip introduit un vrai volet logistique. L’inventaire ne sert pas juste à stocker : il oblige à réfléchir.
Placement des objets, choix entre arme puissante ou ressource utile, arbitrage permanent entre carburant et équipement… cela donne un relief stratégique inattendu. On ne joue plus seulement contre les zombies, mais contre la pénurie. Certes, ces moments ralentissent parfois le rythme. Mais ils évitent aussi la monotonie pure. Et quand une configuration d’équipement fonctionne parfaitement, la satisfaction compense largement la pause mentale demandée.
Le road trip procédural comme moteur narratif discret
La carte du voyage devient presque un personnage. Choisir une route plus sûre ou plus rentable, prendre le risque d’une zone dangereuse, accepter une escale douteuse pour récupérer du carburant : ces décisions racontent une histoire.
Il n’y a pas vraiment de narration écrite forte, mais il y a une narration vécue. Une succession de micro-aventures. Une erreur stupide, un détour salvateur, un loot inattendu.
On se surprend à se souvenir de runs comme d’anecdotes personnelles. Ce qui reste, ce n’est pas forcément la victoire, mais la manière dont on a survécu… ou échoué.
Une direction artistique modeste mais cohérente
Pixel art coloré, ambiance presque légère malgré la catastrophe. Le choix est malin. Il rend le jeu accessible et lisible, tout en évitant la saturation visuelle pendant les phases d’action.
Ce n’est pas spectaculaire. Mais ce n’est jamais confus non plus. Et dans un jeu où l’écran peut vite devenir un carnaval de projectiles et de zombies, cette clarté vaut de l’or.
Le ton visuel contribue aussi à une forme d’ironie permanente : la fin du monde ressemble ici davantage à un parc d’attractions légèrement mal entretenu qu’à un cauchemar absolu.
Une boucle roguelike solide mais forcément répétitive sur la durée
Comme souvent dans le genre, la répétition finit par apparaître. Les mécaniques restent efficaces, mais la surprise s’estompe après de nombreuses runs.
Cela dit, le jeu s’en sort plutôt bien grâce à la variété des trajets, aux déblocages progressifs et à la durée relativement courte des parties. On peut y revenir facilement sans avoir l’impression d’attaquer un marathon.
C’est typiquement le genre de jeu que l’on relance entre deux expériences plus lourdes. Un sas vidéoludique. Un snack ludique, disons.
Un Early Access déjà convaincant et prometteur
Même dans son état actuel, le jeu montre une base solide. Les systèmes sont en place, la progression est cohérente, et l’accueil global des joueurs est clairement positif.
Il reste du polish à prévoir, quelques ajustements d’équilibrage ou d’interface à affiner. Mais rien qui donne l’impression d’un projet fragile. Plutôt un jeu déjà fonctionnel qui a encore de la marge pour grandir.
MON AVIS
Au final, Deadly Days Roadtrip ne cherche pas à redéfinir le roguelike zombie. Il préfère assembler intelligemment ce qui fonctionne déjà et proposer un voyage ludique cohérent, fun et étonnamment relaxant malgré les circonstances.
Ce n’est peut-être pas le jeu dont on parlera encore dans dix ans. Mais c’est clairement celui qu’on relance sans trop réfléchir, un soir, en se disant qu’un petit road trip post-apocalyptique, finalement, ça détend presque.
Et si la fin du monde doit vraiment arriver, autant qu’elle inclue un bus blindé, un sac trop plein et juste assez d’essence pour continuer la route. Parce que tant que le moteur tourne, l’histoire continue.
BIEN ++
Points forts
- Gameplay immédiat et addictif.
- Bonne fusion entre action arcade et stratégie.
- Progression gratifiante sans frustration excessive.
Points faibles
- Répétitivité inévitable à long terme.
- Interface parfois un peu lourde côté gestion.



