Silverpine Creek

Silverpine Creek raconte l’histoire d’un reporter qui entre volontairement dans un village abandonné où une sorcière assassine les visiteurs. Pourquoi ? Parce que s’il avait fait demi-tour, le jeu aurait duré onze secondes et Steam aurait dû le classer dans la catégorie « choix raisonnable ».

Voilà. C’était notre introduction. Elle est nulle, mais elle laisse au moins une trace. Silverpine Creek n’a pas toujours cette chance.

Silverpine Creek est un jeu d’horreur à la première personne dans lequel un reporter enquête sur plusieurs disparitions autour d’un village abandonné. Le lieu est hanté par Korana, une femme autrefois accusée de sorcellerie et désormais légèrement contrariée par la manière dont la population locale a organisé son barbecue.

Pour espérer sortir, il faut explorer les bâtiments, résoudre quelques énigmes et rapporter six objets rituels jusqu’à Witch Hill. Le joueur dispose de six jours pour accomplir sa mission tout en évitant Korana, qui réagit aux mouvements, aux objets déplacés et surtout aux sons.

- PLATEFORMES : PC et PlayStation 5

- DÉVELOPPEUR : PHANTOM TOAST

- ÉDITEUR : PHANTOM TOAST, GLACIER LTD

- DATE DE SORTIE : 15 mai 2026 (PS5), 25 mars 2025 (PC)

Sur PC, le jeu réclame un microphone. Un cri, une respiration trop forte ou une insulte prononcée après un jumpscare peuvent révéler votre position. L’environnement repose également sur une physique très présente : frôler un meuble, déplacer une chaise ou renverser un objet suffit parfois à attirer la sorcière. Sur le papier, c’est malin. Dans les faits, c’est surtout l’occasion de mourir parce qu’une casserole a décidé de poursuivre une carrière dans la percussion.

Silverpine Creek ne cache pas vraiment son projet. Sa fiche Steam officielle revendique notamment l’influence de Grannyet des jeux à jumpscares récents. À cela viennent s’ajouter une caméra façon bodycam, un filtre VHS, une créature sensible au micro, des hallucinations et une intelligence artificielle présentée comme imprévisible.

Il ne manque finalement qu’un visage horrifié dans le coin inférieur droit de l’écran et une flèche rouge pointant vers la sorcière.

Cette accumulation donne au jeu un côté profondément opportuniste. Silverpine Creek semble avoir été construit en observant ce qui fonctionne actuellement chez les streamers : une mécanique capable de provoquer des cris, des rencontres aléatoires et suffisamment de phénomènes paranormaux pour fabriquer des vidéos courtes. Chaque élément possède son utilité commerciale, mais l’ensemble peine à développer une véritable personnalité.

Le microphone reste la meilleure idée du jeu. Lorsqu’on accepte de jouer dans de bonnes conditions, le simple fait de devoir contrôler sa respiration ajoute une tension amusante. Malheureusement, le concept repose rapidement davantage sur la peur de déclencher le système que sur ce qui se passe réellement dans le village. Il est possible de rester silencieux, certes, mais cela transforme alors l’expérience en promenade accroupie avec surveillance médicale des cordes vocales.

La sorcière fait son travail, le village un peu moins

L’ambiance fonctionne par moments. Le brouillard, les maisons abandonnées, les sons binauraux et l’esthétique VHS produisent quelques séquences correctement inquiétantes. Korana peut surgir au mauvais moment et la physique rend certaines fuites volontairement désordonnées. Le jeu sait parfois installer cette sensation désagréable d’être observé au milieu d’un endroit qui aurait largement mérité un programme immobilier neuf.

Mais cette tension ne résiste pas longtemps à la répétition. Il faut fouiller, récupérer un objet, revenir au lieu du rituel et recommencer. Les déplacements occupent une place importante tandis que les énigmes ralentissent régulièrement une expérience qui fonctionne davantage lorsqu’elle laisse simplement le joueur avancer dans l’inconnu.

L’intelligence artificielle de Korana oscille également entre menace crédible et comportement de voisine ayant entendu tomber une fourchette trois rues plus loin. Son imprévisibilité peut provoquer de bonnes situations, mais aussi des rencontres confuses ou des morts donnant davantage envie de regarder le code que de craindre la sorcière.

Visuellement, Silverpine Creek reste convenable sans proposer une direction artistique mémorable. Le village, l’église, la forêt et les champs remplissent correctement leur fonction, mais appartiennent déjà au grand catalogue du jeu d’horreur indépendant. Même constat pour l’histoire : une sorcière exécutée, une malédiction, des disparitions et un rituel final. Rien n’est particulièrement mauvais. Rien ne semble non plus avoir été découvert après 2018.

MON AVIS
Silverpine Creek n’est pas une catastrophe. Son système de microphone peut provoquer quelques bons moments, l’atmosphère tient suffisamment debout et certaines apparitions de Korana fonctionnent correctement. Pour environ sept euros, le tarif PC ne relève pas du cambriolage avec circonstances aggravantes.

Le problème vient plutôt de son absence totale de nécessité. Le jeu suit les tendances, empile les mécaniques populaires et obtient un survival horror techniquement jouable, parfois tendu, mais dépourvu d’idée suffisamment forte pour dépasser son argument marketing. Une fois le micro débranché et le rituel terminé, il ne reste presque rien.

Développé et édité par PHANTOM TOAST, Silverpine Creek est sorti sur PC le 25 mars 2025 avant d’arriver sur PlayStation 5 le 15 mai 2026 sous l’édition de GLACIER LTD. Cette version console remplace naturellement la détection du microphone par une formule davantage centrée sur les mouvements, le bruit et l’utilisation du flash de l’appareil photo. Les informations sont confirmées par les fiches officielles Steam et PlayStation.

Au final, Silverpine Creek est trop correct pour être franchement mauvais et trop opportuniste pour devenir intéressant. Il occupe quelques heures, déclenche deux ou trois sursauts puis rejoint immédiatement la pile immense des jeux d’horreur que l’on reconnaît sans parvenir à se souvenir de leur titre.

Korana peut entendre les joueurs crier. En revanche, il paraît peu probable qu’elle les entende encore parler du jeu la semaine suivante.

ÉCHEC ATTACHANT

Points forts

  • Le microphone plutôt amusant
  • Quelques bonnes apparitions

Points faibles

  • Terriblement opportuniste
  • Rapidement répétitif
  • Totalement oubliable

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.